'전체 글'에 해당되는 글 1801건

  1. 2024.01.03 Oculus Integration SDK Hand & Materials
  2. 2024.01.03 [OpenXR] XR Slot Interactor (2024-01-03방송분)
  3. 2024.01.03 [OpenXR] XRGrabInteractable (Kinematic/Instantaneous/Velocity Tracked)
  4. 2024.01.02 [OpenXR] Two Hand Grab (XR Interaction Toolkit 2.4.3)
  5. 2024.01.02 XR-Interaction-Toolkit-Examples
  6. 2024.01.02 [OpenXR] Grab transformers / XR Interaction Toolkit 2.4.3

Oculus Integration SDK Hand & Materials

VR/Oculus Integration 2024. 1. 3. 18:23
반응형

https://youtube.com/playlist?list=PLTFRwWXfOIYB9hru6EjeVS0E-4jNiOuQQ&si=zoJ3NoYX6YrGnpg1

Unity VR with Oculus Integration 57.0

Unity VR with Oculus Integration

www.youtube.com

OculusHand_L_R.unitypackage
0.43MB
Skybox_Gradient.unitypackage
0.00MB
OculusMaterials.unitypackage
0.96MB
Oculus_Animated_Hands.unitypackage
0.99MB
반응형

'VR > Oculus Integration' 카테고리의 다른 글

탁구채로 탁구공 튕기기  (0) 2023.12.22
활시위 당기는 법  (0) 2023.12.22
OneGrabPhysicsJointTransformer  (0) 2023.12.20
Grabbable (Two Grab Transformers)  (0) 2023.12.19
Grabbable  (0) 2023.12.18
:

[OpenXR] XR Slot Interactor (2024-01-03방송분)

VR/XR Interaction Toolkit 2024. 1. 3. 17:34
반응형

https://youtu.be/QyN2pFMdymY?list=PLTFRwWXfOIYBIPKhWi-ZO_ITXqtNuqj6j

 

 

 

 
https://youtube.com/playlist?list=PLTFRwWXfOIYBIPKhWi-ZO_ITXqtNuqj6j&si=9t2YSxJcsw7fRNMR

 

XR Interaction Toolkit 2.4.3

XR Interaction Toolkit 2.4.3 OpenXR Oculus

www.youtube.com



 
다음 리소스를 다운 받아 설치 합니다.
 
https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/food/japanese-food-sushi-free-158209

 

Japanese food - Sushi Free | 3D 음식 | Unity Asset Store

Elevate your workflow with the Japanese food - Sushi Free asset from Brushzim. Find this & other 음식 options on the Unity Asset Store.

assetstore.unity.com

 
새 씬을 생성하고 메인카메라를 지운후 XR Origin을 생성합니다

 
Left / Right Controller를 선택후 XR Controller를 제외한 나머지 컴포넌트를 제거 합니다.

다음구조로 만든후 핸드 프리팹을 Offset으로 넣습니다.

Offset을 다음과 같이 설정 합니다.
왼손 : 90, 0, -90
오른손 : -90, 0, -90

Left / Right Controller를 선택후 Model Prefab을 None으로 설정 합니다.

실행후 손이 잘 나오는지 확인 합니다.
 

 
 


 
스시를 가져옵니다

 

 
 
다음과 같은 구조로 접시위에 올려 놓습니다

 
 
Food를 선택후 빈 오브젝트 (Attach)를 만들어 주고 리지드바디, XRGrabInteractable컴포넌트를 부착 합니다.

 

 
 
Attach Transform에 Attach 오브젝트를 넣어 줍니다.

 
Throw on Detach를 비활성화 합니다.

 
 
Food의 메쉬를 선택해 Mesh Collider를 부착 하고 Convex를 체크 합니다.

 
 
플레이트의 메쉬를 선택하고 메쉬 콜라이더를 부착 합니다.

 
 
Direct Interactor를 검색해서 Left, Right Controller자식으로 넣어 줍니다.

 
 
Food와 접시 위치를 변경하고 Visuals를 선택해 크기고 조절 합니다.

 
이제 실행후 스시가 잘 손에 잡히는지 확인 합니다.
 

 
 
플레이트에 빈오브젝트 (Socket)을 만들어 주고 

 
 
 
 
XR Socket Interactor와 Box Collider컴포넌트를 부착 합니다.

 
박스 콜라이더의 사이즈를 조절 합니다.

 
 
 
빈오브젝트 Attach를 생성합니다.

 
Socket Interactor의 Attach Transform에 넣어 줍니다.

 
Starting Selected Interactable에 Food를 넣어 줍니다.

 
 
박스 콜라이더의 Is Trigger를 반드시 체크 하십시오 

 
Attach 위치를 스시 위쪽으로 잡아주고

 
Food의 Attach와 Socket의 Attach를 동일한 위치로 마춥니다.

 
 

 


 
 
이미 그 위치에 인터렉터블 오브젝트가 있을 경우도 테스트 합니다.
 

 
 
다음 스크립트를 작성해 Socket의 Attach에 부착 합니다.

using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;

namespace UnityEngine.XR.Content.Interaction
{
    /// <summary>
    /// Initializes an <see cref="XRSocketInteractor"/> attach point to match the initial scene position of the object it is containing.
    /// </summary>
    public class AutoSocketAttach : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField]
        [Tooltip("The Socket Interactor that controls this socket attach point.")]
        XRSocketInteractor m_ControllingInteractor;

        void Start()
        {
            // If there is an existing interactable, we match its position so the object does not move
            if (m_ControllingInteractor == null)
                m_ControllingInteractor = GetComponentInParent<XRSocketInteractor>();

            if (m_ControllingInteractor == null)
            {
                Debug.LogWarning("Script is not associated with an XRSocketInteractor and will have no effect.", this);
                return;
            }

            if (m_ControllingInteractor.startingSelectedInteractable == null)
            {
                Debug.Log("AutoSocketAttach does not have a starting selected interactable to match its position.", this);
                return;
            }

            var targetTransform = m_ControllingInteractor.startingSelectedInteractable.GetAttachTransform(m_ControllingInteractor);
            transform.SetPositionAndRotation(targetTransform.position, targetTransform.rotation);
        }
    }
}

 


Food를 선택해 빈오브젝트 Hand Pose를 만들고 

반응형
:

[OpenXR] XRGrabInteractable (Kinematic/Instantaneous/Velocity Tracked)

VR/XR Interaction Toolkit 2024. 1. 3. 15:17
반응형

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolkit@2.4/api/UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.XRGrabInteractable.html

Class XRGrabInteractable    | XR Interaction Toolkit | 2.4.3

Interactable component that allows for basic grab functionality. When this behavior is selected (grabbed) by an Interactor, this behavior will follow it around and inherit velocity when released. Inherited Members UnityEngine.Component.GetComponentInParent

docs.unity3d.com

XRGrabInteractable의 "Kinematic Movement," "Instantaneous Movement," 및 "Velocity Tracked Movement"는 각각 상호작용 오브젝트가 어떻게 움직이고 상호작용하는지를 제어하는 옵션입니다. 이러한 옵션은 XR Interaction Toolkit을 사용하여 상호작용을 디자인할 때 중요한 역할을 합니다. 각 옵션에 대한 설명은 다음과 같습니다:

  1. Kinematic Movement (운동법적 이동):
    • "Kinematic Movement" 옵션을 활성화하면 상호작용 오브젝트는 물리 시뮬레이션에 의한 영향을 받지 않고 움직입니다. 즉, 오브젝트는 플레이어나 코드에 의해 직접 제어됩니다.
    • 이 옵션은 물리 엔진을 사용하지 않는 상호작용, 예를 들어 손으로 물건을 직접 잡고 움직이는 경우와 같이 물리 시뮬레이션을 사용하지 않는 상황에서 유용합니다.
  2. Instantaneous Movement (즉시 이동):
    • "Instantaneous Movement" 옵션을 활성화하면 상호작용 오브젝트는 순간적으로 이동할 수 있습니다. 이는 오브젝트가 플레이어에게 즉시 이동하거나 플레이어가 오브젝트를 특정 위치로 순간 이동시키는 데 사용됩니다.
    • 이 옵션은 텔레포트 상호작용과 같이 오브젝트를 순간적으로 이동시키고 싶을 때 유용합니다.
  3. Velocity Tracked Movement (속도 추적 이동):
    • "Velocity Tracked Movement" 옵션을 활성화하면 상호작용 오브젝트의 움직임은 속도에 따라 추적됩니다. 즉, 오브젝트는 일정한 속도로 움직이며, 플레이어나 다른 상호작용 요소에 의한 속도 변화를 반영합니다.
    • 이 옵션은 오브젝트의 움직임을 물리 시뮬레이션에 비슷하게 나타내고 싶을 때 유용하며, 오브젝트를 움직일 때 자연스러운 물리적 움직임을 시뮬레이션하는 데 사용됩니다.

이러한 옵션은 XR Interaction Toolkit을 사용하여 상호작용을 구현할 때 어떻게 오브젝트가 움직이고 상호작용하는지를 조절하는 데 도움이 됩니다. 프로젝트의 요구사항과 상호작용 시나리오에 따라 이러한 옵션 중 하나를 선택하여 상호작용을 조정할 수 있습니다.
 
 
 
XRGrabInteractable의 다양한 움직임 옵션을 테스트하고 비교하려면 다음과 같은 방법을 따를 수 있습니다:

  1. 테스트 시나리오 설정:
    • Unity에서 XR Interaction Toolkit을 사용하여 테스트 씬을 만듭니다. 씬 내에 움직이는 대상 오브젝트와 상호작용 가능한 오브젝트를 배치합니다.
  2. Kinematic Movement 테스트:
    • "Kinematic Movement" 옵션을 사용하여 상호작용 가능한 오브젝트를 만듭니다. 이 오브젝트는 물리 시뮬레이션을 받지 않고 직접적으로 제어됩니다.
    • 이 오브젝트를 손으로 잡거나 움직여 보면, 오브젝트는 물리 시뮬레이션 없이 플레이어에 의해 제어됩니다.
  3. Instantaneous Movement 테스트:
    • "Instantaneous Movement" 옵션을 사용하여 상호작용 가능한 오브젝트를 만듭니다. 이 오브젝트는 순간적으로 이동할 수 있습니다.
    • 오브젝트를 텔레포트하거나 순간적으로 다른 위치로 이동시켜 보면, 오브젝트가 즉시 이동하는 것을 확인할 수 있습니다.
  4. Velocity Tracked Movement 테스트:
    • "Velocity Tracked Movement" 옵션을 사용하여 상호작용 가능한 오브젝트를 만듭니다. 이 오브젝트는 속도에 따라 움직입니다.
    • 이 오브젝트를 움직여 보면, 오브젝트가 일정한 속도로 움직이며, 속도 변화에 따라 움직임이 반응하는 것을 확인할 수 있습니다.
  5. 비교 및 평가:
    • 각 테스트에서 어떻게 움직임 옵션들이 작용하는지 비교하고, 상호작용 요구사항에 가장 적합한 옵션을 결정합니다.
    • 오브젝트의 움직임이 자연스러운지, 원하는 동작을 제공하는지, 프로젝트의 목표에 부합하는지를 고려하여 선택합니다.

이러한 테스트를 통해 XRGrabInteractable의 다양한 움직임 옵션을 비교하고 프로젝트에 가장 적합한 옵션을 결정할 수 있습니다. 특히 상호작용 시나리오와 사용자 경험에 따라 어떤 옵션이 가장 적합한지를 고려해야 합니다.
 
 
XRGrabInteractable의 다양한 움직임 옵션을 테스트할 때, Direct Interactor와 Ray Interactor 두 가지 방법을 모두 고려할 수 있습니다. 어떤 방법이 나을지는 프로젝트의 요구사항과 상호작용 시나리오에 따라 다를 수 있습니다.

  1. Direct Interactor 사용:
    • Direct Interactor를 사용하면 상호작용 요소(예: 손)와 상호작용 대상(예: 오브젝트)이 직접적으로 상호작용합니다.
    • 이 방법은 오브젝트를 직접 잡고 움직이는 상황을 모델링할 때 유용합니다. "Kinematic Movement" 옵션과 함께 사용하여 물리 시뮬레이션 없이 오브젝트를 제어할 때 효과적입니다.
  2. Ray Interactor 사용:
    • Ray Interactor를 사용하면 광선을 이용하여 오브젝트를 선택하고 상호작용할 수 있습니다.
    • 이 방법은 텔레포트 또는 레이를 이용한 상호작용을 모델링할 때 유용합니다. "Instantaneous Movement" 또는 "Velocity Tracked Movement"와 함께 사용하여 오브젝트를 순간 이동하거나 추적 움직임을 시뮬레이션할 때 효과적입니다.

어떤 방법을 선택할지는 프로젝트의 목표와 상호작용 스타일에 따라 다를 것입니다. 만약 프로젝트에서 특정 상황을 모델링하거나 테스트해야 한다면, 그 상황에 적합한 Interactor를 선택하여 움직임 옵션을 테스트하면 됩니다. 또한, Direct Interactor와 Ray Interactor를 모두 테스트하여 어떤 상호작용 방식이 사용자 경험과 프로젝트 목표에 더 적합한지 확인할 수 있습니다.
 
 
"Kinematic Movement" 옵션이 활성화된 경우, 오브젝트는 물리 연산에 의해 영향을 받지 않고 직접적으로 움직입니다. 이는 오브젝트가 물리 시뮬레이션을 통해 움직이는 게 아니라 플레이어 또는 코드에 의해 직접 제어된다는 것을 의미합니다.
따라서 "Kinematic Movement" 옵션이 활성화된 XRGrabInteractable를 사용하면 오브젝트가 물리 연산 없이 플레이어의 손과 같은 컨트롤러에 의해 움직일 수 있으며, 서로 부딪히거나 상호작용할 수 있습니다. 이것은 오브젝트의 움직임을 물리 시뮬레이션 없이 제어하고 상호작용을 모델링할 때 사용되는 옵션입니다.
따라서 물리 연산을 사용하지 않더라도 "Kinematic Movement" 옵션이 활성화된 XRGrabInteractable를 사용하면 오브젝트 간의 상호작용을 구현할 수 있습니다.
 
 
"Kinematic Movement" 옵션과 Rigidbody 컴포넌트의 "Is Kinematic" 옵션은 물리 시뮬레이션과 관련된 설정입니다. 이 두 옵션은 비슷한 이름을 가지고 있지만 서로 다른 컨텍스트에서 사용됩니다.

  1. "Kinematic Movement" 옵션 (XRGrabInteractable):
    • "Kinematic Movement" 옵션은 XRGrabInteractable 컴포넌트와 관련이 있습니다. 이 옵션은 XRGrabInteractable를 사용하는 상호작용 요소(예: 손 컨트롤러)가 해당 오브젝트를 직접적으로 제어하고 물리 시뮬레이션을 적용하지 않는지 여부를 결정합니다.
    • "Kinematic Movement" 옵션이 활성화되면, 오브젝트는 물리 시뮬레이션에 의해 영향을 받지 않고 직접적으로 움직입니다. 따라서 물리 연산이 적용되지 않습니다.
  2. "Is Kinematic" 옵션 (Rigidbody 컴포넌트):
    • "Is Kinematic" 옵션은 Rigidbody 컴포넌트와 관련이 있습니다. 이 옵션은 Rigidbody가 물리 시뮬레이션에 의해 영향을 받는지 여부를 결정합니다.
    • "Is Kinematic"을 활성화하면 해당 Rigidbody는 물리 시뮬레이션에 영향을 받지 않고 직접적으로 제어됩니다. 반면에 "Is Kinematic"을 비활성화하면 Rigidbody는 물리 시뮬레이션에 따라 움직입니다.

요약하면, "Kinematic Movement" 옵션은 XRGrabInteractable와 관련된 상호작용 설정이며, 물리 시뮬레이션을 적용하지 않고 오브젝트를 제어할지 여부를 결정합니다. 반면에 "Is Kinematic" 옵션은 Rigidbody 컴포넌트와 관련이 있으며, 해당 Rigidbody가 물리 시뮬레이션에 영향을 받는지 여부를 결정합니다.
 
 


 
"Kinematic Movement" 옵션과 Rigidbody의 "Is Kinematic" 옵션을 테스트하고 검증하기 위해서는 다음과 같은 단계를 따를 수 있습니다:

  1. 테스트 시나리오 설정:
    • Unity에서 테스트용 씬을 만들어서 사용할 상호작용 요소와 상호작용 가능한 오브젝트를 배치합니다.
  2. XRGrabInteractable 설정:
    • XRGrabInteractable 컴포넌트를 사용하여 상호작용 가능한 오브젝트를 만듭니다. 이 오브젝트에 "Kinematic Movement" 옵션을 적용하고 필요한 모델 또는 메쉬를 연결합니다.
  3. Rigidbody 설정 (선택적):
    • 상호작용 가능한 오브젝트에 Rigidbody 컴포넌트가 있다면 해당 Rigidbody의 "Is Kinematic" 옵션을 활성화 또는 비활성화합니다.
  4. 상호작용 요소 설정:
    • 사용할 상호작용 요소(예: 손 컨트롤러)를 설정하고 XRDirectInteractor 또는 다른 Interactor 컴포넌트를 연결합니다.
  5. 상호작용 테스트:
    • 게임을 실행하고, 상호작용 가능한 오브젝트를 상호작용 요소(손)로 잡아보세요.
    • "Kinematic Movement" 옵션이 활성화된 경우, 오브젝트가 상호작용 요소에 의해 직접 제어되며 물리 시뮬레이션을 받지 않을 것입니다.
    • "Is Kinematic" 옵션이 있는 Rigidbody가 상호작용 가능한 오브젝트에 있을 경우, 해당 Rigidbody가 "Is Kinematic" 옵션에 따라 동작할 것입니다.
  6. 동작 검증:
    • "Kinematic Movement" 옵션과 "Is Kinematic" 옵션을 활성화 또는 비활성화한 상태에서 오브젝트와 상호작용하면서 동작을 검증합니다.
    • 오브젝트가 물리 시뮬레이션에 따라 움직이거나 직접 제어되는 것을 확인하고 필요한 경우 수정합니다.
  7. 비교 및 평가:
    • 두 옵션의 동작을 비교하여 프로젝트 요구사항에 가장 적합한 옵션을 결정합니다.
    • 상호작용 요소와 상호작용 가능한 오브젝트 간의 상호작용이 원하는 대로 동작하는지 확인합니다.

이러한 단계를 통해 "Kinematic Movement" 옵션과 Rigidbody의 "Is Kinematic" 옵션을 테스트하고 검증할 수 있으며, 프로젝트에 적합한 상호작용 동작을 설정할 수 있습니다.
 

반응형
:

[OpenXR] Two Hand Grab (XR Interaction Toolkit 2.4.3)

VR/XR Interaction Toolkit 2024. 1. 2. 18:21
반응형

 
https://youtube.com/playlist?list=PLTFRwWXfOIYBIPKhWi-ZO_ITXqtNuqj6j&si=XhyHS26tNDP6u7CA

XR Interaction Toolkit 2.4.3

XR Interaction Toolkit 2.4.3 OpenXR Oculus

www.youtube.com


새 씬을 만들고 메인 카메라를 지운후 XR Origin을 생성 합니다. 

 
 Left / Right Controller를 선택후 XR Controller를 제외한 나머지 컴포넌트를 지웁니다.

 
 
다음과 같은 구조로 만들어 주고 

 
 
핸드 프리팹을 Offset으로 가져옵니다.

 
왼손, 오른손의 Offset의 회전을 설정 합니다.

왼손 Offset
오른손 Offset

 
 
 
Left/Right Controller를 선택해

 
Model Prefab을 None으로 설정 합니다.

 
 
실행후 결과를 확인 합니다.
 

 
 


 
 

인터렉터 설정 

 
 
Direct Interactor를 검색해 

Left, Right Controller자식으로 넣어 줍니다.

 
 
 
Direct Interactor들을 선택해 

햅틱 이벤트는 꺼줍시다 (베터리 절약)

 
 
 
Sphere Collider 컴포넌트의 Radius의 값은 0.1로 설정 합니다.

 
 
 


 
빈오브젝트(Rifle)를 만들고 

 
다음과 같은 구조로 만든후 라이플 프리팹을 넣어 줍니다.

 
기본으로 부착 되어 있는 스크립트를 제거 하고 사이즈와 회전각을 조절해 다음과 같이 설정 합니다.

 
 
라이플을 선택 하고 Rigidbody와 XR Grab Interactable컴포넌트를 부착 합니다.

 
 
라이플 메쉬 콜라이더의 Convex 속성을 체크 합니다.

 
플레이 후 결과를 확인 합니다.
 

 
위와 같이 둥둥 떠다닌다면 
리지드 바디의 Is Kinematic을 체크 하거나 

 
Throw On Detach를 체크 해제 하면 됩니다.

 

 
 
 
 
콜라이더 포지션으로 잡혀 있기 때문에 

잡았을경우 Direct Interactor의 위치가 콜라이더 포지션으로 마춰 집니다.

 
 

 
 
만약 Direct Interactor의 위치를 수정 하고 다시 테스트 해보면 


 
다음과 같이 동일하게 작동 한다는것을 알수 있습니다 

 
 
Direct Interactor의 위치를 원래대로 해놓고 

 
 
다음 단계를 진행 합니다.
 


 
 
 
Rifle을 선택 한 후 빈오브젝트를 만들고 그 아래 Sphere를 생성하고 Collider는 제거 합니다.

 
XR Grab Interactable의 Attach Transform 속성에 넣어 봅니다.

 
 
다시 실행후 결과를 확인 하면 그랩 위치가 Attach Point로 마춰진다는것을 확인 합니다.
이때 우리의 Select Mode는 기본속성인 Single인것도 같이 확인 합니다.


 
 
Attach Point를 복사 합니다.

 
위치를 설정 하고 

 
Select Mode를 Multiple로 변경하고 

 
Secondary Attach Transform에 넣어 줍니다.

 
실행후 결과를 확인 합니다.
이때 두번째 잡은 손은 앞뒤로 첫번째 잡은 손은 좌우로 움직이며 물체가 회전 한다는것을 확인 합니다.

 
 
이것은 Add Default Grab Transformers가 체크 되어 있기 때문에 

 
XR General Grab Transformer 컴포넌트가 자동을 부착 되며 

 
다음 프로퍼티에 추가 됩니다.

 
 
 
이때 Two Handed Rotation Mode의 설정이 First Hand Directed Towards Second Hand 로 되어 있기 때문입니다.

첫 번째 손을 사용하여 양손 회전을 결정한 다음 두 번째 손을 향해 개체의 방향을 지정합니다.


 
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolkit@2.4/api/UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Transformers.XRGeneralGrabTransformer.TwoHandedRotationMode.html

Enum XRGeneralGrabTransformer.TwoHandedRotationMode    | XR Interaction Toolkit | 2.4.3

Two handed rotation mode. Assembly : solution.dll public enum TwoHandedRotationMode Fields Name Description Value FirstHandOnly Determines rotation using only first hand. 0 FirstHandDirectedTowardsSecondHand Determines two handed rotation using first hand

docs.unity3d.com

 
 
 
이외 다른 옵션은 다음과 같으며 

FirstHandOnlyDetermines rotation using only first hand.

0
FirstHandDirectedTowardsSecondHandDetermines two handed rotation using first hand and then directing the object towards the second one.

1
TwoHandedAverageDirects first hand towards second hand, but uses the two handed average to determine the base rotation.

 
각 손을 고정 시키는 방법은 제공 하지 않습니다.
 


 
대안은 무엇인가?
 

반응형
:

XR-Interaction-Toolkit-Examples

VR/XR Interaction Toolkit 2024. 1. 2. 14:19
반응형

https://github.com/Unity-Technologies/XR-Interaction-Toolkit-Examples/tree/main

 

GitHub - Unity-Technologies/XR-Interaction-Toolkit-Examples: This repository contains various examples to use with the XR Intera

This repository contains various examples to use with the XR Interaction Toolkit - GitHub - Unity-Technologies/XR-Interaction-Toolkit-Examples: This repository contains various examples to use with...

github.com

 

 

반응형
:

[OpenXR] Grab transformers / XR Interaction Toolkit 2.4.3

VR/XR Interaction Toolkit 2024. 1. 2. 13:39
반응형

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolkit@2.3/manual/xr-grab-interactable.html

XR Grab Interactable | XR Interaction Toolkit | 2.3.2

XR Grab Interactable Interactable component that allows for basic grab functionality. When this behavior is selected (grabbed) by an Interactor, this behavior will follow it around and inherit velocity when released. Property Description Interaction Manage

docs.unity3d.com

이 XR Grab Interactable 동작은 하나 이상의 IXRGrabTransformer 구현으로 계산된 위치, 회전 및 로컬 배율을 적용하는 역할을 합니다. (xref:UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit.Transformers.XRGeneralTransformer) 그랩 변환기는 Unity에 의해 자동으로 추가되지만(기본 그랩 변환기 추가가 활성화된 경우) 이 기능을 비활성화하여 이 동작에 사용되는 그랩 변환기를 수동으로 설정할 수 있습니다. 이 구성 요소가 개체가 이동하고 회전해야 하는 위치를 결정하는 방법을 사용자 정의할 수 있습니다. 이 기본 그랩 변환기에는 변환, 양손 회전 및 양손 스케일링(기본적으로 비활성화됨)에 대한 축 제약 조건을 허용하는 구성 가능한 옵션 세트도 함께 제공됩니다.
 
Grab 변환기 구성 요소를 GameObject에 추가하여 XR Grab Interactable과 연결할 수 있습니다. 구성 요소 > XR > 변환기 메뉴에서 찾을 수 있습니다. 그런 다음 둘 이상의 Grab 변환기가 있고 실행 순서를 지정해야 하는 경우 또는 Grab 변환기가 자동으로 추가되는 목록을 재정의해야 하는 경우 해당 구성 요소에 대한 참조를 명시적으로 Single Grab 변환기 시작 또는 다중 Grab 변환기 시작에 추가할 수 있습니다. 에게.

Add Default Grab Transformers단일 또는 다중 Grab 변환기 목록이 비어 있는 경우 Unity가 기본 Grab 변환기 세트를 추가할지 여부입니다.
Starting Multiple Grab Transformers이 Interactable이 시작 시 자동으로 연결되는 그랩 변환기입니다(선택 사항, 비어 있을 수 있음). 다중 인터랙터 선택에 사용됩니다. 시작 후에는 이 속성이 사용되지 않습니다. 처리해야 하는 Grab Transformer가 두 개 이상 있고 순서를 지정해야 할 때 유용합니다.
Starting Single Grab Transformers이 Interactable이 시작 시 자동으로 연결되는 그랩 변환기입니다(선택 사항, 비어 있을 수 있음). 단일 인터랙터 선택에 사용됩니다. 시작 후에는 이 속성이 사용되지 않습니다. 처리해야 하는 Grab Transformer가 두 개 이상 있고 순서를 지정해야 할 때 유용합니다.
Multiple Grab Transformers(재생 모드에만 해당) 이 개체를 선택하는 여러 인터랙터가 있을 때 사용되는 잡기 변환기입니다.
Single Grab Transformers(재생 모드에만 해당) 이 객체를 선택하는 단일 인터랙터가 있을 때 사용되는 그랩 변환기입니다.
Interactable Events상호작용 가능한 이벤트 페이지를 참조하세요.

 
"Starting Multiple Grab Transformers"은 XR Interaction Toolkit의 기능 중 하나로, 개체를 여러 개의 그랩(transform) 포인트를 사용하여 그랩할 때 시작되는 그랩 변환(transformer)의 그룹을 정의하는 데 사용됩니다. 이를 통해 한 개체에 대해 여러 가지 다른 그랩 동작을 구성할 수 있습니다.
여기서 "그랩(transform) 포인트"란 개체의 다양한 위치 또는 그랩 가능한 지점을 나타냅니다. 이러한 포인트는 개체의 다른 부분을 그랩할 때 다양한 동작을 수행하도록 설정됩니다.
다음은 "Starting Multiple Grab Transformers"의 중요한 점을 설명합니다:

  1. 그랩(transform) 포인트 그룹 설정:
    • "Starting Multiple Grab Transformers"를 사용하면 개체의 그랩 포인트를 여러 그룹으로 구성할 수 있습니다. 각 그룹은 고유한 그랩 동작을 정의합니다.
    • 예를 들어, 컵 개체의 경우 그립 포인트 그룹을 상단 림과 손잡이로 나눌 수 있습니다. 이렇게 하면 상단 림을 그랩할 때와 손잡이를 그랩할 때 각각 다른 동작을 설정할 수 있습니다.
  2. 그랩(transform) 포인트 간 전환:
    • 여러 그랩 포인트 그룹이 설정되어 있을 때, 사용자가 그랩 포인트를 전환할 때 어떻게 동작할지를 정의할 수 있습니다.
    • 예를 들어, 두 그랩 포인트 그룹을 설정한 경우 사용자가 그랩 포인트를 전환할 때마다 어떤 그랩 동작이 시작될지를 지정할 수 있습니다.
  3. 상호 작용 경험의 다양성:
    • "Starting Multiple Grab Transformers"을 사용하면 개체의 상호 작용 경험을 다양화할 수 있습니다. 다른 그랩 포인트 그룹에서 시작되는 다양한 동작은 사용자에게 더 풍부한 경험을 제공합니다.
  4. 커스터마이징 및 디버깅:
    • 각 그랩 포인트 그룹은 세부적으로 커스터마이즈할 수 있으며, 개체와 손 간의 상호 작용 동작을 조정할 수 있습니다.
    • 디버깅 및 조정이 필요한 경우 각 그랩 포인트 그룹의 설정을 수정하여 원하는 동작을 얻을 수 있습니다.

"Starting Multiple Grab Transformers"은 XR Interaction Toolkit의 강력한 기능 중 하나로, 상호 작용을 더욱 다양하게 만들고 개체와의 상호 작용을 조절하는 데 유용합니다. 이를 통해 VR/AR 애플리케이션 및 게임에서 더 풍부하고 현실적인 상호 작용을 제공할 수 있습니다.
 
 
 


 
 
"Starting Single Grab Transformers"는 XR Interaction Toolkit의 기능 중 하나로, 개체를 하나의 그랩(transform) 포인트를 사용하여 그랩할 때 시작되는 그랩 변환(transformer)을 정의하는 데 사용됩니다. 이 설정을 통해 개체의 단일 그랩 포인트에서 어떤 그랩 동작을 수행할지를 정의할 수 있습니다.
여기서 "그랩(transform) 포인트"란 개체의 특정 위치 또는 그랩 가능한 지점을 나타냅니다. 이러한 포인트는 개체의 일부 또는 특정 위치를 그랩할 때 사용됩니다.
다음은 "Starting Single Grab Transformers"의 주요 특징을 설명합니다:

  1. 단일 그랩 포인트 설정:
    • "Starting Single Grab Transformers"를 사용하면 개체의 하나의 그랩 포인트를 정의할 수 있습니다. 이 포인트는 개체를 그랩하는 데 사용됩니다.
    • 예를 들어, 도어 개체의 경우 도어 손잡이가 하나의 그랩 포인트로 설정될 수 있습니다.
  2. 그랩(transform) 포인트 간 전환:
    • 단일 그랩 포인트가 설정된 경우 사용자가 그랩 포인트를 변경할 때 어떻게 동작할지를 정의할 수 있습니다.
    • 예를 들어, 다른 그랩 포인트로 이동할 때마다 어떤 그랩 동작이 시작될지를 지정할 수 있습니다.
  3. 상호 작용 경험의 제어:
    • "Starting Single Grab Transformers"를 사용하면 개체와 손 간의 상호 작용 동작을 정확하게 제어할 수 있습니다. 단일 그랩 포인트에서 시작되는 동작은 사용자 경험을 다양화하고 개체와의 상호 작용을 더욱 현실적으로 만듭니다.
  4. 커스터마이징 및 디버깅:
    • 단일 그랩 포인트의 설정을 세부적으로 조정하고 개체와 손 간의 상호 작용을 수정할 수 있습니다.
    • 필요한 경우 설정을 디버그하고 조정하여 원하는 동작을 얻을 수 있습니다.

"Starting Single Grab Transformers"를 사용하면 단일 그랩 포인트에서 시작되는 그랩 동작을 세밀하게 제어하고 상호 작용 경험을 커스터마이즈할 수 있습니다. 이를 통해 VR/AR 애플리케이션 및 게임에서 더 풍부하고 현실적인 상호 작용을 제공할 수 있습니다.


"XR Dual Grab Free Transformer"는 XR Interaction Toolkit에서 제공하는 그랩 변환(transformer) 유형 중 하나입니다. 이 변환 유형은 개체를 두 개의 그랩(transform) 포인트를 사용하여 그랩할 때, 그리고 그랩 중에 두 개의 그랩 포인트 간의 상호 작용을 자유롭게 조절하고 움직이게 할 때 사용됩니다.
다음은 "XR Dual Grab Free Transformer"의 주요 특징과 역할에 대한 설명입니다:

  1. 두 개의 그랩 포인트:
    • "XR Dual Grab Free Transformer"를 사용하면 하나의 개체를 두 개의 그랩 포인트로 그랩할 수 있습니다. 이 두 개의 포인트는 각각 다른 손에 의해 조종됩니다.
  2. 자유로운 상호 작용:
    • 이 변환 유형은 개체를 자유롭게 움직이거나 회전시킬 수 있는 상호 작용을 허용합니다. 사용자는 두 개의 그랩 포인트를 사용하여 개체를 조종할 수 있습니다.
    • 두 개의 그랩 포인트 간의 상호 작용을 사용자가 직접 조절하고 제어할 수 있습니다.
  3. 물리 시뮬레이션 및 그랩 효과:
    • "XR Dual Grab Free Transformer"를 사용하면 물리 시뮬레이션과 그랩 효과를 개체에 적용할 수 있습니다. 이를 통해 개체가 물리적으로 반응하고 그랩 포인트 간의 상호 작용이 더욱 현실적으로 보이도록 만들 수 있습니다.
  4. 커스터마이징 및 디버깅:
    • 개발자는 "XR Dual Grab Free Transformer"의 설정을 세부적으로 커스터마이즈할 수 있습니다. 그랩 동작, 물리 시뮬레이션, 그랩 포인트 간의 거리 및 각도 등을 조절할 수 있습니다.
    • 디버깅 및 조정이 필요한 경우 설정을 수정하여 원하는 동작을 얻을 수 있습니다.

"XR Dual Grab Free Transformer"를 사용하면 두 손을 사용하여 개체를 그랩하고 상호 작용할 때 더 다양한 동작 및 경험을 제공할 수 있습니다. 이는 VR/AR 애플리케이션 및 게임에서 물체를 조작하고 상호 작용하는 데 유용한 유형 중 하나입니다.
 


"XR General Grab Transformer"는 XR Interaction Toolkit의 그랩 변환(transformer) 중 하나로, 개체를 그랩할 때의 동작과 상호 작용을 다양하게 조절하고 제어할 수 있는 강력한 도구입니다. 이 변환 유형은 개발자가 그랩한 개체와 손 사이의 동작을 세밀하게 조정하고 커스터마이즈할 수 있도록 해줍니다.
다음은 "XR General Grab Transformer"의 주요 특징과 역할에 대한 설명입니다:

  1. 그랩 동작의 정의:
    • "XR General Grab Transformer"를 사용하면 그랩한 개체를 어떻게 조작할지를 정의할 수 있습니다. 개발자는 개체를 움직이거나 회전시키는 데 사용할 동작을 정의할 수 있습니다.
    • 예를 들어, 손의 움직임에 따라 개체를 움직이도록 설정하거나 특정 키 입력에 반응하여 개체를 회전시키도록 할 수 있습니다.
  2. 물리 시뮬레이션 지원:
    • "XR General Grab Transformer"는 물리 시뮬레이션을 지원합니다. 개체에 물리 엔진을 적용하여 그랩 포인트와 개체 간의 물리적 상호 작용을 표현할 수 있습니다.
    • 이를 통해 개체가 중력, 관성 및 충돌과 같은 물리적 요소에 따라 움직이게 할 수 있습니다.
  3. 커스터마이징 가능성:
    • 개발자는 "XR General Grab Transformer"의 동작을 세부적으로 커스터마이즈할 수 있습니다. 그랩 포인트 간의 거리, 속도 제한, 회전 각도 제한 등을 조절하여 원하는 동작을 얻을 수 있습니다.
    • 이로써 다양한 그랩 동작을 구현하고 사용자 경험을 조정할 수 있습니다.
  4. 다양한 상호 작용 경험 제공:
    • "XR General Grab Transformer"를 사용하면 다양한 상호 작용 경험을 제공할 수 있습니다. 손의 움직임, 사용자 입력 및 물리 시뮬레이션을 조합하여 다양한 동작을 생성할 수 있습니다.
    • 이로써 VR/AR 애플리케이션 및 게임에서 다양한 상호 작용을 구현할 수 있습니다.

"XR General Grab Transformer"는 개발자가 개체의 그랩 동작을 완벽하게 제어하고 커스터마이즈할 수 있는 강력한 도구입니다. 이를 통해 VR/AR 환경에서 더 다양하고 현실적인 상호 작용을 구현할 수 있으며, 사용자 경험을 향상시킬 수 있습니다.
 


"XR Single Grab Free Transformer"는 XR Interaction Toolkit에서 제공하는 그랩 변환(transformer) 중 하나로, 개체를 하나의 그랩(transform) 포인트를 사용하여 그랩할 때 사용되는 도구입니다. 이 변환 유형은 개체를 하나의 그랩 포인트로 그랩하고 이를 자유롭게 움직이고 회전시키는 상호 작용을 제공합니다.
다음은 "XR Single Grab Free Transformer"의 주요 특징과 역할에 대한 설명입니다:

  1. 단일 그랩 포인트 사용:
    • "XR Single Grab Free Transformer"를 사용하면 개체를 하나의 그랩 포인트로 그랩할 수 있습니다. 이 포인트는 개체를 그랩하는 데 사용됩니다.
    • 개체의 특정 위치 또는 그랩 가능한 지점이 단일 그랩 포인트로 설정됩니다.
  2. 자유로운 상호 작용:
    • 이 변환 유형은 개체를 자유롭게 움직이거나 회전시키는 상호 작용을 허용합니다. 사용자는 개체를 단일 그랩 포인트를 사용하여 조작할 수 있습니다.
    • 개체를 움직일 때 물리 시뮬레이션을 적용하거나, 사용자 입력에 반응하여 회전시킬 수 있습니다.
  3. 물리 시뮬레이션 및 그랩 효과:
    • "XR Single Grab Free Transformer"를 사용하면 물리 시뮬레이션과 그랩 효과를 개체에 적용할 수 있습니다. 이를 통해 개체가 물리적으로 반응하고 그랩 포인트 간의 상호 작용이 더욱 현실적으로 보이도록 만들 수 있습니다.
  4. 커스터마이징 및 디버깅:
    • 개발자는 "XR Single Grab Free Transformer"의 설정을 세부적으로 커스터마이즈할 수 있습니다. 그랩 동작, 물리 시뮬레이션, 그랩 포인트 간의 거리 및 각도 등을 조절하여 원하는 동작을 얻을 수 있습니다.
    • 필요한 경우 설정을 디버그하고 조정하여 원하는 동작을 얻을 수 있습니다.

"XR Single Grab Free Transformer"를 사용하면 단일 그랩 포인트에서 시작되는 그랩 동작을 세밀하게 제어하고 상호 작용 경험을 커스터마이즈할 수 있습니다. 이는 VR/AR 애플리케이션 및 게임에서 물체를 조작하고 상호 작용하는 데 유용한 도구 중 하나입니다.


"Add Default Grab Transformer"는 XR Interaction Toolkit에서 XR Grab Interactable에 대한 그랩(transform) 변환(transformer)을 추가하는 데 사용되는 메서드입니다. 이 메서드를 사용하면 개체에 대한 그랩 동작을 정의하고 커스터마이즈할 수 있습니다.
다음은 "Add Default Grab Transformer"에 대한 주요 특징과 역할에 대한 설명입니다:

  1. 그랩 동작의 추가:
    • "Add Default Grab Transformer"를 사용하면 XR Grab Interactable에 그랩 동작을 추가할 수 있습니다. 이 동작은 개체를 그랩할 때 어떻게 상호 작용할지를 정의합니다.
    • 예를 들어, 개체를 그랩한 후 손을 움직이면 개체도 함께 움직이도록 그랩 동작을 추가할 수 있습니다.
  2. 기본 설정 제공:
    • 메서드의 이름에서 알 수 있듯이, "Add Default Grab Transformer"는 개체에 대한 기본 그랩 동작을 추가합니다. 이러한 동작은 개체를 그랩할 때 사용자에게 일반적으로 기대되는 표준 동작을 포함합니다.
    • 개발자는 이러한 기본 동작을 기초로 하여 추가적인 커스터마이즈를 할 수 있습니다.
  3. 커스터마이즈 가능성:
    • "Add Default Grab Transformer"를 사용하면 추가된 그랩 동작을 세부적으로 커스터마이즈할 수 있습니다. 그랩 동작의 속도, 회전 각도, 물리 시뮬레이션 등을 조절하여 원하는 동작을 얻을 수 있습니다.
    • 개발자는 이를 통해 상호 작용 경험을 미세 조정하고 사용자에게 더 나은 그랩 동작을 제공할 수 있습니다.
  4. 다중 그랩 동작 추가:
    • "Add Default Grab Transformer"를 여러 번 호출하여 여러 그랩 동작을 추가할 수 있습니다. 이를 통해 여러 그랩 포인트나 다양한 그랩 동작을 지원할 수 있습니다.

"Add Default Grab Transformer" 메서드는 XR Grab Interactable를 통해 개체의 그랩 동작을 시작할 때 유용하게 사용할 수 있는 메서드입니다. 개발자는 이를 통해 빠르게 기본 그랩 동작을 설정하고, 이후에 필요한 커스터마이즈를 추가할 수 있습니다.
 


"Add Default Grab Transformer"를 체크 해제하면 XR Grab Interactable에서 기본 그랩 동작이 자동으로 추가되지 않습니다. 즉, 개체를 그랩할 때 어떤 동작도 자동으로 실행되지 않습니다.
체크 해제한 경우, 개발자가 직접 XR Grab Interactable에 그랩(transform) 변환(transformer)을 추가하고 설정해야 합니다. 이를 통해 개발자는 그랩 동작을 완전히 커스터마이즈하고 사용자 경험을 조절할 수 있습니다. 추가적인 그랩 변환을 수동으로 설정해야 하므로 더 많은 제어권을 얻을 수 있습니다.
요약하면, "Add Default Grab Transformer"를 체크 해제하면 개발자가 그랩 동작을 직접 추가하고 설정해야 하며, XR Grab Interactable에서 자동으로 기본 동작이 추가되지 않습니다. 이렇게 하면 더 많은 유연성을 가지고 그랩 동작을 디자인할 수 있습니다.


 

반응형
: