'전체 글'에 해당되는 글 1801건

  1. 2019.05.02 git 알아보기
  2. 2019.05.01 [문제해결] port 8080 required by tomcat
  3. 2019.05.01 오라클 삭제후 재설치
  4. 2019.05.01 LayerMask
  5. 2019.04.27 셰이더 시맨틱
  6. 2019.04.25 Shader - Always Visible - [Tutorial][C#]

git 알아보기

Git 2019. 5. 2. 12:03
반응형

https://git-scm.com/book/ko/v2/%EC%8B%9C%EC%9E%91%ED%95%98%EA%B8%B0-%EB%B2%84%EC%A0%84-%EA%B4%80%EB%A6%AC%EB%9E%80%3F

 

Git - 버전 관리란?

1.1 시작하기 - 버전 관리란? 이 장에서 설명하는 것은 Git을 처음 접하는 사람에게 필요한 내용이다. 먼저 버전 관리 도구에 대한 이해와 Git을 설치하는 방법을 설명하고 마지막으로 Git 서버를 설정하고 사용하는 방법을 설명한다. 이 장을 다 읽고 나면 Git 탄생 배경, Git을 사용하는 이유, Git을 설정하고 사용하는 방법을 터득하게 될 것이다. 버전 관리란? “버전 관리” 는 무엇이고 우리는 왜 이것을 알아야 할까? 버전 관리 시스템은 파일

git-scm.com

https://backlog.com/git-tutorial/kr/intro/intro1_1.html

 

Git을 이용한 버전 관리 【Git의 기본】 | 누구나 쉽게 이해할 수 있는 Git 입문~버전 관리를 완벽하게 이용해보자~ | Backlog

Git을 이용한 버전 관리 【Git의 기본】 | 누구나 쉽게 알 수 있는 Git에 입문하신 것을 환영합니다. Git을 사용해 버전 관리를 할 수 있도록 함께 공부해봅시다!

backlog.com

https://rogerdudler.github.io/git-guide/index.ko.html

 

git - 간편 안내서 - 어렵지 않아요!

 

rogerdudler.github.io

 

반응형
:

[문제해결] port 8080 required by tomcat

카테고리 없음 2019. 5. 1. 17:50
반응형

 

> netstat -a -n -o -p tcp

 

 

참고: http://myblog.opendocs.co.kr/archives/1702

 

[문제해결] Several ports (8005, 8080, 8009) required by Tomcat v7.0 Server at localhost are already in use. | Opendocs

1. 문제상황 > 개발중 비정상적인 was 종료로 인해 다음과 같은 에러와 함께 재시작 되지 않는다. 실 운영환경에서도 이런경우가 있다. Several ports (8005, 8080, 8009) required by Tomcat v7.0 Server at localhost are already in use. The server may already be running in another process, or a system process may be u

myblog.opendocs.co.kr

 

반응형
:

오라클 삭제후 재설치

DB/Oracle 11g 2019. 5. 1. 16:38
반응형

HKEY_LOCAL_MACHINE
SOFTWARE
Oracle 삭제 
SYSTEM
ControlSet001
Service 
Oracle로 시작 하는거 모두 삭제
컴퓨터 재시작 
C\Program Files에 Oracle 폴더 삭제 
자신이 설치한 Oracle폴더 삭제 
완료 

https://blog.naver.com/likeashaha/221338496471

 

윈도우 오라클 삭제하기

1. 실행 누른다2. regedit 입력 후 확인3. 그럼 이같은 그림이 나온다 여기서 1- HKEY-LOCAL_MA...

blog.naver.com

 

SELECT * FROM v$version;

 

Oracle Database 11g Express Edition Release 11.2.0.2.0 - 64bit Production

PL/SQL Release 11.2.0.2.0 - Production

CORE    11.2.0.2.0      Production

TNS for 64-bit Windows: Version 11.2.0.2.0 - Production

NLSRTL Version 11.2.0.2.0 - Production

 

https://www.oracle.com/technetwork/database/database-technologies/express-edition/downloads/xe-prior-releases-5172097.html

 

XE Prior Release Archive

Thank you for accepting the OTN License Agreement. Support Oracle Database Express Edition (XE) is a community supported edition of the Oracle Database family. Please go to the Oracle Database XE Community Support Forum for help, feedback, and enhancement

www.oracle.com

 

 

반응형

'DB > Oracle 11g' 카테고리의 다른 글

mac sqldeveloper vender code 17176  (0) 2019.05.09
mac oracle 11g xe vender code 17002  (0) 2019.05.09
Oracle 11g 설치 및 환경 구성  (0) 2019.04.10
:

LayerMask

Unity3D 2019. 5. 1. 09:54
반응형

https://answers.unity.com/questions/8715/how-do-i-use-layermasks.html

 

How do I use layermasks? - Unity Answers

 

answers.unity.com

https://docs.unity3d.com/ScriptReference/LayerMask.html

 

Unity - Scripting API: LayerMask

A GameObject can use up to 32 LayerMasks supported by the Editor. The first 8 of these Layers are specified by Unity; the following 24 are controllable by the user. Bitmasks represent the 32 Layers and define them as true or false. Each bitmask describes w

docs.unity3d.com

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class TestLayerMask : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    // 인스턴스가 활성화된 경우에만 호출
    void Start()
    {
        //32비트 레이어 마스크 지원 
        int floorLayer = LayerMask.NameToLayer("Floor");
        string floorLayerName = LayerMask.LayerToName(floorLayer);
        int floorLayerMask1 = LayerMask.GetMask(floorLayerName);
        int floorLayerMask2 = 1 << floorLayer;
        string strBinaryFloorLayer = Convert.ToString(floorLayerMask1, 2);
 
        //floorLayer: 8, floorLayerName: Floor, floorLayerMask1: 256, floorLayerMask2: 256
        Debug.LogFormat("floorLayer: {0}, floorLayerName: {1}, floorLayerMask1: {2}, floorLayerMask2: {3}", floorLayer, floorLayerName, floorLayerMask1, floorLayerMask2);
 
        //100000000
        //0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000 0000
        Debug.LogFormat("binaryFloorLayer: {0}", strBinaryFloorLayer);
 
        int shootableLayer = LayerMask.NameToLayer("Shootable");
        string shootableLayerName = LayerMask.LayerToName(shootableLayer);
        int shootableLayerMask1 = LayerMask.GetMask(shootableLayerName);
        int shootableLayerMask2 = 1 << shootableLayer;
        string strBinaryShootableLayer = Convert.ToString(shootableLayerMask2, 2);
 
        //shootableLayer: 9, shootableLayerName: Shootable, shootableLayerMask1: 512, shootableLayerMask2: 512
        Debug.LogFormat("shootableLayer: {0}, shootableLayerName: {1}, shootableLayerMask1: {2}, shootableLayerMask2: {3}", shootableLayer, shootableLayerName, shootableLayerMask1, shootableLayerMask2);
 
        //100000000
        //0000 0000 0000 0000 0000 0010 0000 0000
        Debug.LogFormat("strBinaryShootableLayer: {0}", strBinaryShootableLayer);
 
        //Or
        //768
        //1100000000
        //0000 0000 0000 0000 0000 0011 0000 0000      
        var orLayerMask = floorLayerMask1 | shootableLayerMask1;
        Debug.LogFormat("orLayerMask: {0}", orLayerMask);
        string strBinaryOrLayer = Convert.ToString(orLayerMask, 2);
        Debug.LogFormat("strBinaryOrLayer: {0}", strBinaryOrLayer);
 
        //Not
        var notLayerMask = ~orLayerMask;
        //strBinaryNotLayer: -769
        Debug.LogFormat("notLayerMask: {0}", notLayerMask);
        string strBinaryNotLayer = Convert.ToString(notLayerMask, 2);
        //strBinaryNotLayer: 11111111111111111111110011111111
        Debug.LogFormat("strBinaryNotLayer: {0}", strBinaryNotLayer);
 
 
        var allLayer = -1;
        string allBinaryLayer = Convert.ToString(allLayer, 2);
        //allBinaryLayer: 11111111111111111111111111111111
        Debug.LogFormat("allBinaryLayer: {0}", allBinaryLayer);
 
 
        //And
        var andLayerMask = floorLayerMask1 & allLayer;
        //andLayerMask: 256
        Debug.LogFormat("andLayerMask: {0}", andLayerMask);
        string strBinaryAndLayer = Convert.ToString(andLayerMask, 2);
        //strBinaryAndLayer: 100000000
        //strBinaryAndLayer: 0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000 0000
        /*
         * 
         *  1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111
            0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000 0000
            ---------------------------------------
            0000 0000 0000 0000 0000 0001 0000 0000
         */
 
        Debug.LogFormat("strBinaryAndLayer: {0}", strBinaryAndLayer);
 
    }
}
 
 
 
반응형

'Unity3D' 카테고리의 다른 글

[ml-agents] Hyperparameters  (0) 2019.05.19
Tower Defense Template (분해)  (0) 2019.05.03
world, screen, viewport  (0) 2019.04.23
Quaternion.LookRotation  (0) 2019.04.23
(unity) find child recursively  (1) 2019.04.21
:

셰이더 시맨틱

Graphics Programming 2019. 4. 27. 21:12
반응형

https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/SL-ShaderSemantics.html

 

셰이더 시맨틱 - Unity 매뉴얼

HLSL 셰이더 프로그램을 작성할 때 입력 및 출력 변수는 semantics를 통해 각각의 “의도”를 명시해야 합니다. 이는 HLSL 셰이더 언어의 표준 개념이며 자세한 내용은 MSDN의 시맨틱 문서를 참조하십시오.

docs.unity3d.com

https://docs.microsoft.com/ko-kr/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-semantics

 

Semantics - Windows applications

A semantic is a string attached to a shader input or output that conveys information about the intended use of a parameter.

docs.microsoft.com

 

반응형

'Graphics Programming' 카테고리의 다른 글

Shader - Always Visible - [Tutorial][C#]  (0) 2019.04.25
[pdf] Cg-3.1_April2012_ReferenceManual  (0) 2019.04.02
[pdf] CgUsersManual  (0) 2019.04.02
Unity Shader Study Day-01  (0) 2019.03.31
:

Shader - Always Visible - [Tutorial][C#]

Graphics Programming 2019. 4. 25. 22:50
반응형

https://www.youtube.com/watch?v=EthjeNeNTsM

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
Shader "smilejsu/AlwaysVisible"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Always Visible Color", Color) = (0,0,0,0)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" }
        LOD 100
        
        Pass
        {
            Cull Off
            ZWrite Off
            ZTest Always
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };
            
            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
            
            float4 _Color;
            
            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }
            
            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                return _Color;
            }
            
            ENDCG
        }
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            
 
            #include "UnityCG.cginc"
 
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
 
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
 
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
 
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                
                return o;
            }
 
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                
                return col;
            }
            ENDCG
        }
        
        
    }
}
 
 
 

 

Cull , ZWrite, ZTest

https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/SL-CullAndDepth.html

 

ShaderLab: 컬링 및 뎁스 테스트 - Unity 매뉴얼

컬링(Culling)은 보는 사람의 반대 방향을 향하는 폴리곤을 렌더링하지 않는 최적화 방법입니다. 모든 폴리곤에는 앞면과 뒷면이 있습니다. 컬링은 대부분의 오브젝트가 닫혀있다는 점을 이용합니다. 큐브가 있는 경우, 보는 사람과 반대 방향을 향하는 면은 보이지 않습니다. 보는 사람이 있는 방향을 향하는 면이 항상 그 앞에 있기 때문입니다. 따라서 반대 방향을 향하는 면은 그리지 않아도 됩니다. 따라서 후면 컬링이라고 합니다.

docs.unity3d.com

알파소팅 

https://www.slideshare.net/jpcorp/5-10351002

 

5강 알파와알파소팅

Alpha / Alpha sorting

www.slideshare.net

https://docs.microsoft.com/ko-kr/windows/desktop/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-semantics

 

Semantics - Windows applications

A semantic is a string attached to a shader input or output that conveys information about the intended use of a parameter.

docs.microsoft.com

 

반응형

'Graphics Programming' 카테고리의 다른 글

셰이더 시맨틱  (0) 2019.04.27
[pdf] Cg-3.1_April2012_ReferenceManual  (0) 2019.04.02
[pdf] CgUsersManual  (0) 2019.04.02
Unity Shader Study Day-01  (0) 2019.03.31
: