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  1. 2019.02.25 [UI] 스킬목록
  2. 2019.02.21 스킬시스템
  3. 2019.02.20 Unity의 회전 및 오리엔테이션
  4. 2019.02.20 [SOLVED] UnityWebRequest Unknown Error - Android 9(API 레벨 28+)
  5. 2019.02.18 아이템 구조
  6. 2019.02.15 새로운아이템구조

[UI] 스킬목록

Project 2019. 2. 25. 14:57
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스킬목록 팝업 






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:

스킬시스템

Project 2019. 2. 21. 12:07
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스킬시스템 리펙토링 : 

ConsoleApp7.zip






공격, 방어, 골드 기본적으로 충족 해야 함 


**** 각성 빌드 ****


특징 :

1. 탭공격을 통해 고층등반가능 (최고층 등반 가능)

2. 손으로 매번 탭 해야 하기때문에 고통스러울수 있으나 스와이프 스킬을 통해 해소 할 수 있음 

3. 유물로 인한 공격력 스텟의 영향이 가장 많이 받음 


● 탭 대미지 n배 증가 -> 탭 대미지의 n%추가 대미지 

● 탭 공격시 치명타 대미지 n배 증가  ->  탭 공격시 치명타 확률 n%증가 

● 용사의 방어력이 n배 증가합니다.  -> 용사의 최대체력 n배 

● n%확률로 몬스터 공격을 회피 -> 회피시 최대체력의 n%의 체력을 회복 

● 스와이프시 초당 n회 탭 공격 -> 탭 공격시 골드드랍 확률 n% 증가




**** 함성 빌드 ****


특징 : 

1. 용병들을 빠르게 소집하여 용병 대미지로 고층 등반가능

2. 가끔식 용병 관련 스킬을 눌러줘야 함 

3. 용병 장비 필수 


● 전장의함성: 모든 용병의 공격력 n배증가 ->  용병의 공격속도 n배 증가 

● 용병등장 레벨이 n감소 -> 용병 강화비용 n% 감소

● 용병들의 치명타 대미지 n배 증가 -> 용병들의 치명타 확률 n%증가 

● 용병들의 대미지의 n%만큼 용사의 방어력 증가 -> 탭 대미지의 n%만큼 용병들의 대미지 증가

● 용병들이 공격시 획득 골드량이 n배증가 -> 용병 공격시 골드드랍 n%




**** 살검 빌드 *****


<< 특징 >>

1. 자동공격으로 고층 등반 가능 

2. 가끔식 스킬을 눌러줘야 함 

3. 용사장비 영향을 가장 많이 받음


● 살아있는검으로 초당 n회 공격 -> 살아있는검의 대미지 n배 증가

● 살아있는검의 치명타 대미지 n배 증가 -> 살아있는검의 치명타 확률 n%증가

● 살아있는검 활성시 용사 방어력 n배 증가 -> 살아있는검 활성시 용사 초당 체력 회복량 n%증가

● 살아있는검 공격시 골드 획득량이 n배 증가 -> 살아있는 검 공격시 골드드랍 n% 증가 





**** 유틸 *****

● 스킬 쿨타임 n초 감소 -> 스킬 활성시간 n초 증가 

● 펫으로 획득 되는 골드의 량 n배 증가 -> 펫 골드 획득량 n배 증가 

● 용사 방어력 n배증가 -> 용사의 초당 체력 회복률 n%증가 

● 비활성시 대미지 n배 증가  -> 비활성시 획득 골드량 n배 증가 

● 모든 골드 획득량 n 배 증가 -> 모든 골드드랍률 n% 증가 

● 보스도전에 필요한 일반몬스터 처치 수를 n만큼 줄여줍니다. -> 몬스터 체력 n%감소 




총 23개 스킬 



탭 대미지가 {0}배 증가
탭 대미지의 {0}% 추가 대미지
탭 공시 치명타 대미지 {0}배증가
탭 공격시 치명타 확률 {0}%증가
용사의 방어력 {0}배 증가
용사의 최대 체력 {0}배 증가
{0}%확률로 몬스터 공격 회피
회피시 최대체력의 {0}%만큼 체력 회복
스와이프시 초당 {0}회 탭 공격
스와이프시 골드획득 확률 n%증가
탭 공격시 골드 드랍 확률 {0}% 증가
탭 공격시 획득 골드량 {0}배 증가
모든 용병들의 공격력 {0}배 증가
모든 용병들의 공격속도 {0}배 증가
용병 등장레벨 {0}감소
용병 강화 비용 {0}%감소
용병들의 치명타 대미지 {0}배 증가
용병들의 치명타 확률 {0}% 증가
용병들의 대미지의 {0}%만큼 용사 방어력 증가
탭 대미지의 {0}%만큼 용병들의 대미지 증가 
용병 공격시 골드 확득량이 {0}배 증가 
용병 공격시 골드 획득 확률 {0}%증가
살아있는검으로 초당 {0}회 공격
살아있는검의 대미지 n배 증가
살아있는검의 치명타 대미지 {0}배 증가
살아있는검의 치명타 확률 {0}%증가
살아있는검 활성시 용사 방어력 {0}배 증가
살아있는검 활성시 용사 초당 체력 회복량 {0}%증가
살아있는 검 공격시 골드 획득량 {0}배 증가
살아있는 검 공격시 골드드랍 {0}%증가
스킬 쿨타임 {0}초 감소
스킬 활성시간 {0}초 증가
펫의 획득 골드량 {0}배 증가
펫 골드 획득량 {0}배 증가
비활성시 획득 골드량 {0}배 증가
비활성시 대미지 {0}배증가
모든 골드 획득량 {0}배 증가
모든 골드 드랍률 {0}%증가
보스도전에 필요한 일반 몬스터 처치수 {0}감소
모든 몬스터 체력 {0}%감소 



탭 대미지 n배 증가
탭 대미지의 n% 추가 대미지 
탭 공격시 치명타 대미지 n배 증가
탭 공격시 치명타 확률 n%증가 
용사방어력 n배증가
용사최대체력 n배증가
n%확률로 공격 회피
회피시 최대체력의 n%만큼 체력 회복
스와이프시 초당 n회 탭공격
탭 공격시 골드 드랍률 n% 증가
탭 공격시 골드 드랍률 n%증가
탭공격시 골드량 n배 증가
모든 용병들의 공격력 n배 증가
모든 용병들의 공격속도 n배 증가
용병등장 레벨 n감소
 용병 강화 비용 n%감소
용병들의 치명타 대미지 n배 증가
 용병들의 치명타 확률 n%증가
용병들의 대미지의 n%만큼 용사의 방어력 증가
탭대미지의 n%만큼 용병 대미지 증가 
용병공격시 획득 골드량 n배 증가
 용병 골드드랍률 n%증가
살아있는 검으로 초당 n회 공격
 살아있는검의  대미지 n배 증가
살아있는검의 치명타 대미지 n배 증가
 살아있는검의 치명타 확률 n%증가
살아있는검 활성시 용사 방어력 n배 증가
살아있는검 활성시 용사의 초당 체력 회복량 n%증가
살아있는검 공격시 골드 획득량 n배 증가
 살아있는검 공격시 골드 드랍률 n%증가
살아있는검 공격시 골드 획득량 n배 증가
살아있는검 공격시 골드드랍률 n% 증가
스킬 쿨타임 n초 감소
 스킬 활성시간 n초 증가
펫의 획득 골드량 n배 증가
펫 골드 획득량 n배 증가
용사 초당 체력회복 n%증가
용사 방어력 n배 증가
비활성시 대미지 n배증가
비활성시 획득 골드량 n배 증가
모든 골드 획득량 n배 증가
모든 골드 드랍률 n%증가
보스도전에 필요한 일반 몬스터 처치수 n감소
모든 몬스터 체력 n%감소 



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:

Unity의 회전 및 오리엔테이션

Unity3D 2019. 2. 20. 21:04
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https://docs.unity3d.com/kr/2019.1/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html


https://docs.unity3d.com/kr/2018.2/ScriptReference/Quaternion.LookRotation.html


https://en.wikipedia.org/wiki/Quaternions_and_spatial_rotation


3D 애플리케이션에서 회전은 일반적으로 쿼터니언 또는 오일러 각으로 표현됩니다. 각 방법에는 고유한 용도와 단점이 있습니다. Unity는 내부적으로 쿼터니언을 사용하지만 쉽게 편집할 수 있도록 인스펙터에 해당 오일러 각의 값을 표시합니다.

오일러 각과 쿼터니언의 차이

오일러 각

오일러 각은 절차적으로 적용되는 X, Y, Z의 각도 값 3개로 더 간단하게 표시됩니다. 특정 오브젝트에 오일러 회전을 적용하기 위해 각 회전 값을 해당 축 주위의 회전으로 적용합니다.

  • 장점: 오일러 각은 세 각으로 구성된 직관적이고 “사람이 읽기 쉬운” 포맷으로 표시됩니다.
  • 장점: 오일러 각은 180도가 넘는 회전을 통해 특정 오리엔테이션에서 다른 오리엔테이션을 향해 도는 회전을 나타낼 수 있습니다.
  • 한계: 오일러 각에는 짐벌 락 문제가 있습니다. 세 회전을 차례로 적용하는 경우 첫 번째 또는 두 번째 회전의 결과로 세 번째 축이 이전 축 중 하나와 같은 방향을 가리킬 수 있습니다. 이 말은 세 번째 회전값을 고유 축에 적용할 수 없기 때문에 “자유도”가 상실되었음을 의미합니다.

쿼터니언

쿼터니언은 오브젝트의 오리엔테이션 또는 회전을 나타내기 위해 사용할 수 있습니다. 내부적으로 (Unity에서 x, y, z, w라고 하는) 네 숫자로 표시되지만, 이 숫자는 각도나 축을 나타내지 않고 일반적인 경우 직접 액세스할 필요가 없습니다. 쿼터니언 수학에 대해서 특별한 관심이 없는 경우, 쿼터니언이 3D 공간의 회전을 나타낸다는 것만 이해하면 되며, (일반적인 경우)x, y 및 z 프로퍼티를 이해하거나 수정할 필요가 없습니다.

벡터가 포지션 또는 방향(원점에서 측정되는 방향)을 나타내는 것과 같이, 쿼터니언은 오리엔테이션 또는 회전을 나타낼 수 있습니다. 회전은 회전의 “원점” 또는 “Identity”으로 측정됩니다. 회전은 위와 같이 한 오리엔테이션에서 다른 오리엔테이션으로 측정되기 때문에, 쿼터니언으로 180도보다 큰 회전을 나타낼 수 없습니다.

  • 장점: 쿼터니언 회전에는 짐벌 락 문제가 없습니다.
  • 한계: 쿼터니언 하나로 어떤 방향으로든 180도보다 큰 회전을 나타낼 수 없습니다.
  • 한계: 쿼터니언 숫자 표시는 직관적으로 이해할 수 없습니다.

Unity 내부에서는 모든 게임 오브젝트 회전이 쿼터니언으로 저장됩니다. 단점보다 장점이 더 많기 때문입니다.

하지만 트랜스폼 인스펙터에는 회전이 오일러 각으로 표시됩니다. 이해하고 편집하는 것이 더 쉽기 때문입니다. 인스펙터에 입력하는 게임 오브젝트 회전 값은 백그라운드에서 새로운 쿼터니언 회전 값으로 변환됩니다.





https://nobilitycat.tistory.com/entry/%EC%84%A0%ED%98%95-%EB%B3%B4%EA%B0%84%EA%B3%BC-%EA%B5%AC%EB%A9%B4-%EC%84%A0%ED%98%95-%EB%B3%B4%EA%B0%84slerp

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[SOLVED] UnityWebRequest Unknown Error - Android 9(API 레벨 28+)

Unity3D/Problems 2019. 2. 20. 14:17
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안드로이드 API 9에서 webrequest http post 통신시 에러발생 (unknown error)


https://forum.unity.com/threads/android-9-cleartext-http-traffic-to-my_ip-not

permitted.594298/


https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element



Android OS 9 Pie 버전부터는 WebView에 일반적인 텍스트로 "http://" URL 접근이 막혔음.


(tagetSdkVersion 28 이상일 경우)


참고 : https://developer.android.com/training/articles/security-config#CleartextTrafficPermitted


[해결방법]

https://stackoverflow.com/questions/45940861/android-8-cleartext-http-traffic-not-permitted


방법1. AndroidManifest.xml 에서 application 의 usesClearTextTraffic 속성 수정

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<manifest ...>

    ...

    <application

        ...

        android:usesCleartextTraffic="true"


https://nobase-dev.tistory.com/category/Android%EA%B0%9C%EB%B0%9C/Tips


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- This file was automatically generated by the Google Play Games plugin for Unity
Do not edit. -->
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.google.example.games.mainlibproj"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" >
<uses-sdk android:minSdkVersion="14" />
<application android:usesCleartextTraffic="true">
<!-- The space in these forces it to be interpreted as a string vs. int -->
<meta-data android:name="com.google.android.gms.games.APP_ID"
android:value="\u003319835351291" />
<!-- Keep track of which plugin is being used -->
<meta-data android:name="com.google.android.gms.games.unityVersion"
android:value="\u0030.9.57" />
<activity android:name="com.google.games.bridge.NativeBridgeActivity"
android:theme="@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar.Fullscreen" />
</application>
</manifest>


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아이템 구조

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새로운아이템구조

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