[UI] 스킬목록
Project 2019. 2. 25. 14:57스킬목록 팝업
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스킬시스템Project 2019. 2. 21. 12:07반응형
스킬시스템 리펙토링 : 공격, 방어, 골드 기본적으로 충족 해야 함 **** 각성 빌드 **** 특징 : 1. 탭공격을 통해 고층등반가능 (최고층 등반 가능) 2. 손으로 매번 탭 해야 하기때문에 고통스러울수 있으나 스와이프 스킬을 통해 해소 할 수 있음 3. 유물로 인한 공격력 스텟의 영향이 가장 많이 받음 ● 탭 대미지 n배 증가 -> 탭 대미지의 n%추가 대미지 ● 탭 공격시 치명타 대미지 n배 증가 -> 탭 공격시 치명타 확률 n%증가 ● 용사의 방어력이 n배 증가합니다. -> 용사의 최대체력 n배 ● n%확률로 몬스터 공격을 회피 -> 회피시 최대체력의 n%의 체력을 회복 ● 스와이프시 초당 n회 탭 공격 -> 탭 공격시 골드드랍 확률 n% 증가 **** 함성 빌드 **** 특징 : 1. 용병들을 빠르게 소집하여 용병 대미지로 고층 등반가능 2. 가끔식 용병 관련 스킬을 눌러줘야 함 3. 용병 장비 필수 ● 전장의함성: 모든 용병의 공격력 n배증가 -> 용병의 공격속도 n배 증가 ● 용병등장 레벨이 n감소 -> 용병 강화비용 n% 감소 ● 용병들의 치명타 대미지 n배 증가 -> 용병들의 치명타 확률 n%증가 ● 용병들의 대미지의 n%만큼 용사의 방어력 증가 -> 탭 대미지의 n%만큼 용병들의 대미지 증가 ● 용병들이 공격시 획득 골드량이 n배증가 -> 용병 공격시 골드드랍 n% **** 살검 빌드 ***** << 특징 >> 1. 자동공격으로 고층 등반 가능 2. 가끔식 스킬을 눌러줘야 함 3. 용사장비 영향을 가장 많이 받음 ● 살아있는검으로 초당 n회 공격 -> 살아있는검의 대미지 n배 증가 ● 살아있는검의 치명타 대미지 n배 증가 -> 살아있는검의 치명타 확률 n%증가 ● 살아있는검 활성시 용사 방어력 n배 증가 -> 살아있는검 활성시 용사 초당 체력 회복량 n%증가 ● 살아있는검 공격시 골드 획득량이 n배 증가 -> 살아있는 검 공격시 골드드랍 n% 증가 **** 유틸 ***** ● 스킬 쿨타임 n초 감소 -> 스킬 활성시간 n초 증가 ● 펫으로 획득 되는 골드의 량 n배 증가 -> 펫 골드 획득량 n배 증가 ● 용사 방어력 n배증가 -> 용사의 초당 체력 회복률 n%증가 ● 비활성시 대미지 n배 증가 -> 비활성시 획득 골드량 n배 증가 ● 모든 골드 획득량 n 배 증가 -> 모든 골드드랍률 n% 증가 ● 보스도전에 필요한 일반몬스터 처치 수를 n만큼 줄여줍니다. -> 몬스터 체력 n%감소 총 23개 스킬
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Unity의 회전 및 오리엔테이션Unity3D 2019. 2. 20. 21:04반응형
https://docs.unity3d.com/kr/2019.1/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html https://docs.unity3d.com/kr/2018.2/ScriptReference/Quaternion.LookRotation.html https://en.wikipedia.org/wiki/Quaternions_and_spatial_rotation 3D 애플리케이션에서 회전은 일반적으로 쿼터니언 또는 오일러 각으로 표현됩니다. 각 방법에는 고유한 용도와 단점이 있습니다. Unity는 내부적으로 쿼터니언을 사용하지만 쉽게 편집할 수 있도록 인스펙터에 해당 오일러 각의 값을 표시합니다. 오일러 각과 쿼터니언의 차이오일러 각오일러 각은 절차적으로 적용되는 X, Y, Z의 각도 값 3개로 더 간단하게 표시됩니다. 특정 오브젝트에 오일러 회전을 적용하기 위해 각 회전 값을 해당 축 주위의 회전으로 적용합니다.
쿼터니언쿼터니언은 오브젝트의 오리엔테이션 또는 회전을 나타내기 위해 사용할 수 있습니다. 내부적으로 (Unity에서 x, y, z, w라고 하는) 네 숫자로 표시되지만, 이 숫자는 각도나 축을 나타내지 않고 일반적인 경우 직접 액세스할 필요가 없습니다. 쿼터니언 수학에 대해서 특별한 관심이 없는 경우, 쿼터니언이 3D 공간의 회전을 나타낸다는 것만 이해하면 되며, (일반적인 경우)x, y 및 z 프로퍼티를 이해하거나 수정할 필요가 없습니다. 벡터가 포지션 또는 방향(원점에서 측정되는 방향)을 나타내는 것과 같이, 쿼터니언은 오리엔테이션 또는 회전을 나타낼 수 있습니다. 회전은 회전의 “원점” 또는 “Identity”으로 측정됩니다. 회전은 위와 같이 한 오리엔테이션에서 다른 오리엔테이션으로 측정되기 때문에, 쿼터니언으로 180도보다 큰 회전을 나타낼 수 없습니다.
Unity 내부에서는 모든 게임 오브젝트 회전이 쿼터니언으로 저장됩니다. 단점보다 장점이 더 많기 때문입니다. 하지만 트랜스폼 인스펙터에는 회전이 오일러 각으로 표시됩니다. 이해하고 편집하는 것이 더 쉽기 때문입니다. 인스펙터에 입력하는 게임 오브젝트 회전 값은 백그라운드에서 새로운 쿼터니언 회전 값으로 변환됩니다. 반응형
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[SOLVED] UnityWebRequest Unknown Error - Android 9(API 레벨 28+)Unity3D/Problems 2019. 2. 20. 14:17반응형
안드로이드 API 9에서 webrequest http post 통신시 에러발생 (unknown error) https://forum.unity.com/threads/android-9-cleartext-http-traffic-to-my_ip-not https://developer.android.com/guide/topics/manifest/application-element Android OS 9 Pie 버전부터는 WebView에 일반적인 텍스트로 "http://" URL 접근이 막혔음. (tagetSdkVersion 28 이상일 경우) 참고 : https://developer.android.com/training/articles/security-config#CleartextTrafficPermitted [해결방법] https://stackoverflow.com/questions/45940861/android-8-cleartext-http-traffic-not-permitted 방법1. AndroidManifest.xml 에서 application 의 usesClearTextTraffic 속성 수정 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest ...> ... <application ... android:usesCleartextTraffic="true" https://nobase-dev.tistory.com/category/Android%EA%B0%9C%EB%B0%9C/Tips
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