SOLID (객체 지향 설계)

Unity3D/C# 2018. 9. 3. 21:57
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SOLID (객체 지향 설계)

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컴퓨터 프로그래밍에서 SOLID란 로버트 마틴[1][2]이 2000년대 초반[3]에 명명한 객체 지향 프로그래밍 및 설계의 다섯 가지 기본 원칙을 마이클 페더스가 두문자어 기억술로 소개한 것이다. 프로그래머가 시간이 지나도 유지 보수와 확장이 쉬운 시스템을 만들고자 할 때 이 원칙들을 함께 적용할 수 있다.[3] SOLID 원칙들은 소프트웨어 작업에서 프로그래머가 소스 코드가 읽기 쉽고 확장하기 쉽게 될 때까지 소프트웨어 소스 코드를 리팩터링하여 코드 냄새를 제거하기 위해 적용할 수 있는 지침이다. 이 원칙들은 애자일 소프트웨어 개발과 적응적 소프트웨어 개발의 전반적 전략의 일부다.[3]

개요[편집]

두문자약어개념
SSRP
단일 책임 원칙 (Single responsibility principle)
한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.
OOCP
개방-폐쇄 원칙 (Open/closed principle)
“소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다.”
LLSP
리스코프 치환 원칙 (Liskov substitution principle)
“프로그램의 객체는 프로그램의 정확성을 깨뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한다.” 계약에 의한 설계를 참고하라.
IISP
인터페이스 분리 원칙 (Interface segregation principle)
“특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다.”[4]
DDIP
의존관계 역전 원칙 (Dependency inversion principle)
프로그래머는 “추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다.”[4] 의존성 주입은 이 원칙을 따르는 방법 중 하나다.

같이 보기[편집]

기본 개념과 연관 주제[편집]


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