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Texture Format | 텍스쳐에 어떤 내부 표현이 사용되었는가. 이것은 크기와 퀄리티간의 절충(trade-off)이 필요합니다. 아래 예에서는 게임 내 텍스쳐의 최종 크기(256x256 픽셀)를 보여줍니다. |
RGB Compressed PVRTC 4 bits | 압축된 RGB 텍스쳐. 이것은 디퓨즈(diffuse) 텍스쳐의 가장 흔한 형식입니다. 픽셀 당 4bits (256x256 텍스쳐에 32KB). |
RGBA Compressed PVRTC 4 bits | 압축된 RGBA 텍스쳐. 이것은 디퓨즈(diffuse) & 스페큘러(specular) 제어 텍스쳐의 가장 주요 형식입니다. 픽셀당 1 바이트(1 byte/pixel) (256x256 텍스쳐에서 32KB). |
RGB Compressed PVRTC 2 bits | 압축된 RGB텍스쳐. 디퓨즈(diffuse) 텍스쳐에 가장 적합한 낮은 퀄리티의 포맷. 픽셀당 2 비트 (256x256 텍스쳐에서 16KB). |
RGBA Compressed PVRTC 2 bits | 압축된 RGBA 텍스쳐. 디퓨즈(diffuse) & 스페큘러(specular) 제어 텍스쳐에 가장 적합한 낮은 퀄리티의 포맷. 픽셀당 2 비트 (256x256 텍스쳐에서 16KB) |
RGB Compressed DXT1 | 압축된 RGB 텍스쳐. 이 형식은 iOS에서 지원되지 않지만 데스크탑 프로젝트의 호환성을 위해 가지고 있습니다. |
RGBA Compressed DXT5 | 압축된RGBA 텍스쳐. 이 형식은 iOS에서 지원되지 않지만 데스크탑 프로젝트의 호환성을 위해 가지고 있습니다. |
RGB 16 bit | 알파(alpha) 없는 65,000 가지 색상. RVRTC 형식보다 메모리를 더 사용하지만 UI 또는 그레이디언트(gradient)없는 날카로운(crisp) 텍스쳐에 더욱 적합합니다. 256x256 텍스쳐에서 128KB. |
RGB 24 bit | 알파 없는 트루컬러. 256x256 텍스쳐에서 192KB. |
Alpha 8 bit | 높은 퀄리티의 알파 채널. 256x256 텍스쳐에서 64KB. |
RGBA 16 bit | 낮은 퀄리티의 트루컬러. 16 레벨의 빨강(R), 초록(G), 파랑(B) 그리고 알파(alpha). RVRTC형식보다 메모리를 더 사용하지만 사용자가 정확한 알파 채널을 원할때 편리합니다. 256x256 텍스쳐에서 128KB. |
RGBA 32 bit | 알파 있는 트루컬러 – 이것은 가장 높은 퀄리티를 가집니다. 256x256 텍스쳐에서 256KB를 가지며 이것은 아주 비쌉니다. 대부분 PVRTC는 훨씬 작은 크기에서도 충분한 퀄리티를 제공합니다. |
Android
Texture Format | 텍스쳐에 어떤 내부 표현이 사용되었는가. 이것은 크기와 퀄리티간의 절충(trade-off)이 필요합니다. 아래 예에서는 게임 내 텍스쳐의 최종 크기(256x256 픽셀)를 보여줍니다. |
RGB Compressed DXT1 | 압축된 RGB 텍스쳐. 엔비디아 (Nvidia) Tegra에 의해 지원됩니다. 픽셀당 4 bits (256x256 텍스쳐에서 32KB). |
RGBA Compressed DXT5 | 압축된 RGBA 텍스쳐. 엔비디아 (Nvidia) Tegra에 의해 지원됩니다. 픽셀당 6 bits (256x256 텍스쳐에서 64KB). |
RGB Compressed ETC 4 bits | 압축된 RGB 텍스쳐. 이것은 디퓨즈(diffuse) 텍스쳐의 가장 흔한 포맷입니다. 픽셀당 4bits (256x256 텍스쳐에서 32KB). |
RGB Compressed PVRTC 2 bits | 압축된 RGB 텍스쳐. 이매지네이션 (Imagination) PowerVR GPUs에 의해 지원됩니다. 픽셀당 2bits (256x256 텍스쳐에서 16KB) |
RGBA Compressed PVRTC 2 bits | 압축된RGBA 텍스쳐. 이매지네이션 (Imagination) PowerVR GPUs에 의해 지원됩니다. 픽셀당 2bits (256x256 텍스쳐에서 16KB) |
RGB Compressed PVRTC 4 bits | 압축된 RGB 텍스쳐. 이매지네이션 (Imagination) PowerVR GPUs에 의해 지원됩니다. 픽셀당 4bits (256x256 텍스쳐에서 32KB) |
RGBA Compressed PVRTC 4 bits | 압축된RGBA 텍스쳐. 이매지네이션 (Imagination) PowerVR GPUs에 의해 지원됩니다. 픽셀당 4bits (256x256 텍스쳐에서 32KB) |
RGB Compressed ATC 4 bits | 압축된 RGB 텍스쳐. 콸콤(Qualcomm) Snapdragon에 의해 지원됩니다. 픽셀당 4bits (256x256 텍스쳐에서 32KB). |
RGBA Compressed ATC 8 bits | 압축된RGBA 텍스쳐. 콸콤(Qualcomm) Snapdragon에 의해 지원됩니다. 픽셀당 6bits (256x256 텍스쳐에서 64KB). |
RGB 16 bit | 알파 없는 65,000 가지 색상. RVRTC형식보다 메모리를 더 사용하지만 UI또는 gradient없는 주름진 텍스쳐에 더욱 적합합니다. 256x256 텍스쳐에서는128KB. |
RGB 24 bit | 알파 없는 트루컬러. 256x256 텍스쳐에서 192KB. |
Alpha 8 bit | 높은 퀄리티의 알파 채널. 256x256 텍스쳐에서 64KB. |
RGBA 16 bit | 낮은 퀄리티의 트루컬러. 알파 채널이 있는 텍스쳐에서의 기본 압축. 256x256 텍스쳐에서 128KB. |
RGBA 32 bit | 알파 있는 트루컬러 - 알파 있는 텍스쳐를 위한 가장 높은 퀄리티의 압축. 256x256 텍스쳐에서 256KB. |
사용자가 Tegra 같은 어떤 특정 하드웨어를 목표로 하지 않는다면 저희는 ETC1 압축 사용을 권장합니다. 필요할 경우 외부(external) 알파 채널을 저장할 수 있으면서도 낮은 텍스쳐 종류의 이득을 받을 수 있습니다. 만약 사용자가 반드시 텍스쳐에 알파 채널을 저장하길 원하면 모든 하드웨어 공급 업체에서 지원하는 압축인 RGBA16 bit을 사용하세요.
사용자 앱이 지원되지 않는 텍스쳐 압축(compression)을 사용하면 그 텍스쳐는 RGBA32로 무압축(uncompressed)되며 압축된 것들과 함께 메모리에 저장이 됩니다. 그래서 이 경우 텍스쳐의 압축을 푸는데 시간을 잃게되며 두번의 저장으로 인해 메모리 손실을 봅니다. 이것은 또한 렌더링 성능에도 아주 부정적인 영향을 줄 수 있습니다.