텍스쳐(Texture) 2D iOS DXT5

Unity3D 2014. 6. 17. 17:59
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 iOS

Texture Format텍스쳐에 어떤 내부 표현이 사용되었는가. 이것은 크기와 퀄리티간의 절충(trade-off)이 필요합니다. 아래 예에서는 게임 내 텍스쳐의 최종 크기(256x256 픽셀)를 보여줍니다.
RGB Compressed PVRTC 4 bits압축된 RGB 텍스쳐. 이것은 디퓨즈(diffuse) 텍스쳐의 가장 흔한 형식입니다. 픽셀 당 4bits (256x256 텍스쳐에 32KB).
RGBA Compressed PVRTC 4 bits압축된 RGBA 텍스쳐. 이것은 디퓨즈(diffuse) & 스페큘러(specular) 제어 텍스쳐의 가장 주요 형식입니다. 픽셀당 1 바이트(1 byte/pixel) (256x256 텍스쳐에서 32KB).
RGB Compressed PVRTC 2 bits압축된 RGB텍스쳐. 디퓨즈(diffuse) 텍스쳐에 가장 적합한 낮은 퀄리티의 포맷. 픽셀당 2 비트 (256x256 텍스쳐에서 16KB).
RGBA Compressed PVRTC 2 bits압축된 RGBA 텍스쳐. 디퓨즈(diffuse) & 스페큘러(specular) 제어 텍스쳐에 가장 적합한 낮은 퀄리티의 포맷. 픽셀당 2 비트 (256x256 텍스쳐에서 16KB)
RGB Compressed DXT1압축된 RGB 텍스쳐. 이 형식은 iOS에서 지원되지 않지만 데스크탑 프로젝트의 호환성을 위해 가지고 있습니다.
RGBA Compressed DXT5압축된RGBA 텍스쳐. 이 형식은 iOS에서 지원되지 않지만 데스크탑 프로젝트의 호환성을 위해 가지고 있습니다.
RGB 16 bit알파(alpha) 없는 65,000 가지 색상. RVRTC 형식보다 메모리를 더 사용하지만 UI 또는 그레이디언트(gradient)없는 날카로운(crisp) 텍스쳐에 더욱 적합합니다. 256x256 텍스쳐에서 128KB.
RGB 24 bit알파 없는 트루컬러. 256x256 텍스쳐에서 192KB.
Alpha 8 bit높은 퀄리티의 알파 채널. 256x256 텍스쳐에서 64KB.
RGBA 16 bit낮은 퀄리티의 트루컬러. 16 레벨의 빨강(R), 초록(G), 파랑(B) 그리고 알파(alpha). RVRTC형식보다 메모리를 더 사용하지만 사용자가 정확한 알파 채널을 원할때 편리합니다. 256x256 텍스쳐에서 128KB.
RGBA 32 bit알파 있는 트루컬러 – 이것은 가장 높은 퀄리티를 가집니다. 256x256 텍스쳐에서 256KB를 가지며 이것은 아주 비쌉니다. 대부분 PVRTC는 훨씬 작은 크기에서도 충분한 퀄리티를 제공합니다.

 Android

Texture Format텍스쳐에 어떤 내부 표현이 사용되었는가. 이것은 크기와 퀄리티간의 절충(trade-off)이 필요합니다. 아래 예에서는 게임 내 텍스쳐의 최종 크기(256x256 픽셀)를 보여줍니다.
RGB Compressed DXT1압축된 RGB 텍스쳐. 엔비디아 (Nvidia) Tegra에 의해 지원됩니다. 픽셀당 4 bits (256x256 텍스쳐에서 32KB).
RGBA Compressed DXT5압축된 RGBA 텍스쳐. 엔비디아 (Nvidia) Tegra에 의해 지원됩니다. 픽셀당 6 bits (256x256 텍스쳐에서 64KB).
RGB Compressed ETC 4 bits압축된 RGB 텍스쳐. 이것은 디퓨즈(diffuse) 텍스쳐의 가장 흔한 포맷입니다. 픽셀당 4bits (256x256 텍스쳐에서 32KB).
RGB Compressed PVRTC 2 bits압축된 RGB 텍스쳐. 이매지네이션 (Imagination) PowerVR GPUs에 의해 지원됩니다. 픽셀당 2bits (256x256 텍스쳐에서 16KB)
RGBA Compressed PVRTC 2 bits압축된RGBA 텍스쳐. 이매지네이션 (Imagination) PowerVR GPUs에 의해 지원됩니다. 픽셀당 2bits (256x256 텍스쳐에서 16KB)
RGB Compressed PVRTC 4 bits압축된 RGB 텍스쳐. 이매지네이션 (Imagination) PowerVR GPUs에 의해 지원됩니다. 픽셀당 4bits (256x256 텍스쳐에서 32KB)
RGBA Compressed PVRTC 4 bits압축된RGBA 텍스쳐. 이매지네이션 (Imagination) PowerVR GPUs에 의해 지원됩니다. 픽셀당 4bits (256x256 텍스쳐에서 32KB)
RGB Compressed ATC 4 bits압축된 RGB 텍스쳐. 콸콤(Qualcomm) Snapdragon에 의해 지원됩니다. 픽셀당 4bits (256x256 텍스쳐에서 32KB).
RGBA Compressed ATC 8 bits압축된RGBA 텍스쳐. 콸콤(Qualcomm) Snapdragon에 의해 지원됩니다. 픽셀당 6bits (256x256 텍스쳐에서 64KB).
RGB 16 bit알파 없는 65,000 가지 색상. RVRTC형식보다 메모리를 더 사용하지만 UI또는 gradient없는 주름진 텍스쳐에 더욱 적합합니다. 256x256 텍스쳐에서는128KB.
RGB 24 bit알파 없는 트루컬러. 256x256 텍스쳐에서 192KB.
Alpha 8 bit높은 퀄리티의 알파 채널. 256x256 텍스쳐에서 64KB.
RGBA 16 bit낮은 퀄리티의 트루컬러. 알파 채널이 있는 텍스쳐에서의 기본 압축. 256x256 텍스쳐에서 128KB.
RGBA 32 bit알파 있는 트루컬러 - 알파 있는 텍스쳐를 위한 가장 높은 퀄리티의 압축. 256x256 텍스쳐에서 256KB.

사용자가 Tegra 같은 어떤 특정 하드웨어를 목표로 하지 않는다면 저희는 ETC1 압축 사용을 권장합니다. 필요할 경우 외부(external) 알파 채널을 저장할 수 있으면서도 낮은 텍스쳐 종류의 이득을 받을 수 있습니다. 만약 사용자가 반드시 텍스쳐에 알파 채널을 저장하길 원하면 모든 하드웨어 공급 업체에서 지원하는 압축인 RGBA16 bit을 사용하세요.

사용자 앱이 지원되지 않는 텍스쳐 압축(compression)을 사용하면 그 텍스쳐는 RGBA32로 무압축(uncompressed)되며 압축된 것들과 함께 메모리에 저장이 됩니다. 그래서 이 경우 텍스쳐의 압축을 푸는데 시간을 잃게되며 두번의 저장으로 인해 메모리 손실을 봅니다. 이것은 또한 렌더링 성능에도 아주 부정적인 영향을 줄 수 있습니다.


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