[게임 밸런스 컨셉] Level 2: 숫자들 그리고 숫자간의 관계 이해하기

Game Design 2019. 3. 14. 22:44
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원문 : https://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/14/level-2-numeric-relationships/

번역 : http://primedtospend.blogspot.com/2013/09/level-2.html

 

 

숫자들간의 상호관계 (Relationship) : 게임에서 사용되는 숫자들이라고 하는것은 따로 떨어져서 혼자 존재 할 수 없으며, 서로 다른 숫자들과 관계를 가질때만 비로소 의미를 갖는다.

 

  • 영웅이 공격할때마다 5의 데미지를 적에게 가하는 경우 몬스터가 죽을때가지 견딜수 있는 데미지의 총량을 알기 전에는 이 자체로는 의미가 없다. 캐릭터 공격력은 몬스터 피통의 크기라고 하는 추가 정보가 제공될 떄 비로소 의미를 갖는것이다.
  • 어떤 칼의 가격이 250G라고 가정해보자.  누군가 수천 골드가 들어있는 가방을 손쉽게 획득 할 수 있다는 사실을 말해주기 전까지는 이 자체로 아무 의미가 없다. (잡템) 반면 플레이어가 골드를 획득할수 있는 방법은 매 스테이지를 클리어 했을때만 보상으로 얻는 1 골드가 유일하다면 이 칼의 의미가 있다. (득템)
때로는 하나의 게임 안에서도 시간에 따라 어떤 재화의 상대적 가치는 변할 수 있다. 
쉽게 말해 앞서 예로든 250골드가 게임 초반에는 대단히 큰 가치일수 있디만 나중에 고렙이 되면 푼돈이 될수 있기 때문이다.
 
 
서로다른 숫자들이 상호간에 가질수 있는 '관계 (Relationship)'의 종류를 알아보자 
 
 
일치 관계와 선형 관계 (Identity and Linear Relationships)
 
일치관계(Identity Relationship)
2개의 숫자가 정확히 동일하게 변화 하는것.
하나의 값에 +1 하는것이 관계를 맺고있는 다른 숫자에 +1 하는것과 게임상에서 그 효과가 동일한 경우를 말한다.
 
예) 음식 - 골드 
음식 아이템은 아이템 드랍을 통해 얻는것이 불가능 하며 반드시 말의 상점에서 골드로 구입 해야 한다.
음식은 시간이 흐름에 따라 저절로 줄어들기 때문에 유저의 플레이를 제약하는 용도 외에 아무런 쓸모가 없다. (판매/교환불가)
캐릭터는 모험을 통해 골드를 획득 할 수 있다.
음식과 달리 골드의 경우 시간에 아무런 영향을 받지 않으며 다양한 용도로 활용이 가능 하다. 
명백히 이 2가지는 (음식과 골드)는 완전히 다른 목적으로 게임에서 동작 하고 있다.
음식은 골드로 구입 가능 한데 1음식당 1골드가 필요 하다.
이 경우 음식과 골드는 사로 일치관계 (Identity Relationship)에 있다고 할수 있다.
즉, 1골드를 획득 하는것은 1음식을 획득 하는것과 동일한 의미를 지닌다.
물론 게임에서는 음식을 골드로 역변환 하는것은 불가능 하기 때문에 단 방향으로만 성립되는 반쪽짜리 일치관계이긴 하다.
 
 
 선형관계(Linear Relationship)
일치관계를 보다 넓은 관점에서 일반화 시킨 개념 
숫자간의 변환율이 상수 (일치관계는 1-to-1의 변환을 갖는 선형관계라고 해석할수도 있음)
 
예) 회복스킬이 한상 일정하게 마나 5를 소모하며 이를 통해 정확히 50의 체력을 회복한다고 가정하자
이경우 마나와 체력 사이에 1 to 10 의 선형 관계가 존재 한다고 말할 수 있다.
 
예) 100 골드를 투자하여 민첩 + 1을 얻을수 있다면 골드와 민첩 사이에는 100 to 1관계가 존재 하는 것이다.
 
명심할 점은 랜덤요소는 다루지 않고 있다는점이다. ex) 치료스킬 사용시 체력 회복량 25 ~ 75
 
 
 
 
지수 함수 관계(Exponential Relationship) 와 삼각  관계 (Triangular Relationship)
 
때로는 선형관계 (Linear Relationship)으로는 원하는 결과를 얻을 수 없는 경우가 있다.
어떤 값에 대해 일정한 비율이 아니라 그 비율이 증가 또는 감소 하는 결과값이 필요한 경우가 될것이다.
(변량이 증가 감소 한다는 말)
예) y = x * x 의 경우 x값의 크기에 따라 y변량이 달라지는 것을 의미 
편의상 언급되는 지수함수, 증가관계 또는 증가함수는 다 같은 의미 
 
예) 턴제 전략 게임에서 추가 액션 기회를 얻기 위해 플레이어가 지불해야 하는 비용에 대해 생각해보자 
(전형적인 턴제 게임의 경우 '액션 - 턴 - 라운드'의 구성으로 되어있다)
한번의 추가 액션 기회는 아마도 대단히 큰 부스트 역할은 아닐수 있을 것이다. 
하지만 전체턴을 통으로 한번더 사용하는 것에 해당하는 여러번의 액션 기회를 추가로 얻을수 있다면 이야기는 달라진다.
이 경우 추가액션에 대한 가치평가 역시 얻고자 하는 추가 액션 횟수에 따라 증가해야 한다.
즉 첫번째 두번째 세번째 추가 액션이 보다 높은 가치를 가져야 한다는 것이다. 
그에따라 추가 액션을 사용하려면 지속적으로 필요한 비용 또한 합당하게 증가 되어야 한다.
 
예) 유저들이 보다 많은 자원을 소모하도록 유도하기 위해 화끈하게 지를수 있는 인센티브를 주고 돈을 아끼려 할 수록 기회 비용을 감내하도록 만들수 있다.
이경우 뭔가 한번에 왕창 구입 하는것이 정확히 필요한 만큼만 구입하는것에 비해 유저들 입장에서 실제 효용은 떨어질수 있기 때문에 일정의 할인 혜택을 주는것이 자연스러운데 이를 위해 더많은 아이템 묶음으로 구입하려는 경우 그 수량과 비용간에는 감소 관계(decreasing return) 를 적용할 필요가 있다.
 
이러한 경우 변환 하려는 수치의 크기에 따라 반환되는 값의 변환을 함께 증감될수 있는 관계가 필요해진다. 
1골드 -> 2음식, 2골드 -> 5음식 과 같이 y = f(x)에서 x값의 크기에 따라 반환 되는 y값의 크기가 일정 비율이 아니라는 이야기다.
 
가장 단순한 방법은 하나의 값이 1 증가할때 영향을 받는 반환 값은 곱섹에 의해 얻어지는 지수관계 (exponential relationship)를 사용하는 것이다. 
그중 한가지 예로 더블링 (doubling)이 있다.
하나의 값이 1증가 할때 영향을 받는 다른 값은 2배씩 증가하도록 하는것이다.
이경우 그 값은 대단히 빠른 속도로 그리고 마지하게 큰 값으로 증가해버린다. 
 

 

지수함수의 경우 빠른속도로 게임에서 수용하기 불가능할정도의 큰 수로 가파르게 증가하기 때문에 어떠한 이유에서 지수함수관계를 사용하려 할때에는 대단히 깊은 주의가 필요하다.
 
값이 증가 하는 패턴을 만들고 싶은데 지수함수만큼 가파른 증가속도는 원하지 않을 경우 적절한 대안은 게임 에서 많이 사용되는 패턴으로 Triangular Relationship이다.
 
1, 3, 6, 10, 15, 21, 28
수열 : 수를 늘어 놓고 그것에 순번을 붙이는것 (규칙은 있어도 되고 없어도 된다)
 
이것이 전형적인 Triangular pattern이다. 
앞서 살펴봤던 턴제게임 샘플에 적용해보면 다음과 같다.
 

 

Triangular 수열에서 흥미로운 점은 서로 인접한 2개의 수치간의 차이가 어떻게 변화 하는가 이다.

1과 3의 차이는 2이고 

3과 6의 차이는 3 

6과 10의 차이는 4이다.

서로 인접한 2개의 숫자의 차이를 연결하면 선형 그래프가 된다는 것이다. (1차방정식의 그래프를 따른다)

결과적으로 Triangular수열은 점진적으로 증가 또는 감소 되는 비용에 적합한 수식을 찾으려 할 때 가장먼저 고려해볼수 있는 선택이 될것이다.

 

 

 

 

이어서 (그밖의 수치관계들)

http://primedtospend.blogspot.com/2013/09/level-2.html

 

 
 
시스템안에서의 관계들 (Relationships Within System)
 
게임에서 사용되는 각각의 개별적인 수치들은 실제로 보다 큰 개념의 밸런싱 시스템 하에 존재 하게 된다.
어떤 게임이 갖고 있는 시스템의 관점에서 서로다른 모든 수치들및 그들간의 관계를 이해할때 해당 게임이 어떻게 밸런싱 되어 있는지에 대해 보다 깊은 통찰을 얻을수 있게 된다.
 
간단한 예를 위해 패미콤용으로 출시 되었던 Dragon Warrior 오리지널 버전을 살펴보자.
이게임의 전투시스템은 Hp, Mp, Attack, Defense라고 하는 4가지 주요스탯들을 갖고 있다.
플레이어는 게임 월드를 탐험하고 몇 걸음 필드를 이동할때마다 랜덤하게 적들과 마주하게 되며 전투중 Hp가 0이 되면 죽어버리는 형태의 게임이다.
 
1. Dragon Warrior의 전투시스템 
 
위에서 언급된 스텟들은 상호간에 어떤 관계를 갖고있을까?
 
1-1. 랜덤하게 적과 마주치는 횟수는 HP와 관계가 있다.
각각의 배틀은 HP감소를 의미한다.
다른관점에서 보면 본질적으로 HP를 전투가능횟수로 변환 하는것이가능하다.
보다 많은 배틀 횟수는 보다 많은 HP감소를 의미하므로 이둘은 서로 역의 상관관계(inverse relationship)에 있다고 할 수 있다.
 
1-2. HP와 Defense 사이에는 직접적인 상관관계가 있다.
보다 높은 방어력을 가질수록 보다 적은 데미지를 입게 되며, 이는 결과적으로 HP가 (virtually)늘어난것과 같은 효과를 얻게 만든다. 
즉, 유저입장에서 방어력을 높이는것은 실질적으로 추가적인 HP를 얻는것과 결과 측면에서 동일한것이다.
(물론 여기서 언급된 바와 같이 방여력에 의해 virtually를 추가로 얻게 되는 정확한 HP량은 해당 게임의 데미지 공식등에 따라 결정된다)
 
1-3. HP와 Attack 사이에도 직접적인 상관 관계가 있다.
공격력과 HP역시 방어력의 경우와 동일한 관계를 가진다.
더 높은 공격력을 가질수록 더 빨리 적을 무찌를수있고 이를통해 몬스터가 여러분을 공격할수 있는 기회자체를 감소시키게 되므로 결과적으로 더 적은 HP가 소모되기 때문이다.
따라서 더 높은 공격력을 가질수록 더 오래 생존할수 있게 되어 이 경우도 역시 virtually 가 증가 된것과 같은 효과를 얻게 된다.
 
예)
몹과 케릭터 모두 1초에 1회 공격한다고 가정한다.
둘다 4회 피해를 받으면 죽는다고 가정한다.
플레이 중간에 케릭터가 도끼를 획득 했더니 3대만 때려도 몹이 죽었다.
결과적으로 케릭터는 1회 피해를 덜 받게 된다.
이로인해 케릭터의 HP의 25%를 절약하게 되었다.
결과적으로 이전보다 25의 체력이 늘어난것과 같은 효과를 보게 되었다.
 
1-4. MP는 다재다능하다.
MP는 게임상에서 다양한 용도로 사용될수 있다. MP를 소모하여 다음 스킬을 사용할수있다고 가정하자.
 
      • 힐링스킬 : MP를 HP로 직접 변환이 가능하다.
      • 공격스킬: 기본적으로 일반 공격보다 강력할 것이며, (일시적으로) 공격력이 높아진 것과 같은 상황이 되어 1-3에서 언급한바와 같이 결과적으로 HP가 늘어난 것과 같은 역할을 한다.
      • 버프와 디버프 : 전투중에 입게되는 데미지를줄여 HP를 아끼는데 기여한다.
      • 텔레포트 : 먼거리를 순간 이동시켜 정상적이라면 이동과정에서 거쳐야 했던 다수의 전투를 스킵 하게 해준다. 즉, 스킵한 전투 횟수만큼 HP를 아끼는데(HP를 늘리는데) 기여한다. 
비록 MP는 게임에서 그 모습을 바꿔가며 다양한 용도로 사용되지만 MP를 필요로하는 모든 게임 내 활동들 역시 (직/간접적으로) 결국에는 HP로 변환 되고 있다.
 
 
위에서 설명한것들을 종이위에 간단히 그려보자. 
공격력, 방어력, MP, 몬스터 발견횟수등 모든것이 HP에 직접적으로 연결되어 있음을 알수있다.
HP가 0이 된다는 것은 게임의 실패 조건에 해당하기 때문에 Draon Warrior의 기획자는 다른 모든것들의 중심에 HP를 두고 게임을 밸런싱 한것이다.
 
 
 
 

 

 
 
 
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21
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23
24
25
using System;
 
namespace study_00
{
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            float damage = 10;
            float mp = 10;
            float defence = 10;
            float hp = 10;
 
            System.Func<floatfloatfloat> getMaxHp = (relation, ratio)=>{
                return relation * ratio;
            };
 
            Console.WriteLine($"damge -> hp : {getMaxHp(damage, 2)}");
            Console.WriteLine($"mp -> hp : {getMaxHp(mp, 0.2f)}");
            Console.WriteLine($"defence -> hp : {getMaxHp(defence, 4)}");
            Console.WriteLine($"hp -> hp : {getMaxHp(hp, 1)}");
        }
    }
}
 
cs
 
 

 

각화살표 옆에 비율을 추가 했다.
각 값들이 중심값 (Central Value)인 HP로 변환 되는 비율을 의미하는 것이다,
즉, 공격력 -> HP에 표기된 1:2의 경우 "공격력 1은  HP 2를 획득한 것과 동일한 효과를 지닌다" 라는 의미이다.
비율은 임의 값이며 실제 변환 비율은 게임에서 사용하는 데미지 계산 공식등을 통해 유도 하면 될것 같다.
단, 그 유도 과정이란 결국에 위에서 설명한 1,2,3,4내용을 산술적으로 풀어낸것 뿐이다.
 
다시말해  HP 2 = f (공격력 1) 이라는것을 알기 때문에 공격력 x = g ( HP 1) 을 계산하는 함수 g(x) 이다.
정리하면 다음과 같다.

 

모든 게임 스탯을 HP중심으로 풀었더니 각 스탯들간의 상호 변환까지 가능해졌다.

증 공격력 1은 방어력 0.5를 올리거나 MP를 10 올려준것과 같은 효과를 가진다는 뜻이다.

 

 

예1) 반지 하나를 드랍 해야 한다. 그 종합적인 능력이 HP 100의 가치에 해당 하면 좋겠다 어떻게 해야 할까?

 

공격력 50짜리 또는 
공격력 25 + Mp 250 짜리 또는 
방어력 12.5 + HP 50 짜리 또는 
런타임에 원하는대로 조립해서 드립 시켜면 된다.
 
예2) HP 10,000 의 가치에 해당하는 몬스터를 만들고 싶다. 어떻게 해야 할까?
수치 배분 비율에 따라 공격형, 방어형, 몸빵형을 만들수 있다.
 
더 나아가서 차후 컨텐츠 업데이트 하면서 새로운 스탯 (크리티컬 대미지 비율, 관통등) 을 추가 해야하는 경우가 생기더라도 전체적인 게임 밸런싱 프레임워크는 손댈 필요가 없다.
 
물론게임에서 사용하는 전투공식에 따라 다르긴 하겠지만 어떤 능력치 (ex: 회피율) 변환율 자체가 exponential할수도 있기 때문에 
위의 예와 같이 단순한 mapping table로는 해결이 곤란하다.
(즉, 회피율 1%일때와 2%일때 각각 상응하는 HP가치가 달라진다는 뜻)
또한 value들 간의 상호연관성때문에 덧갬 공식이 성립되지 않을수도 있는데, 이 경우 '임의의 길이를 갖는 n 차원 vector를 만드는 방법을 이용하면 된다.'
이에대한 더 자세한 사항은 Level3 : Transitive Mechanics and Cost Curves 를 참고 하자.
 
 
이처럼 하나의 중심값을 기준으로 나머지 모든것들의 가치를 유도하는 접근이 게임 밸런싱에서 사용되는 가장 일반적인 방법이다.
이때 적절한 중심값의 후보로는 앞선 Dragon Warrior의 HP와 같이 해당 게임의 승리또는 실패 조건결정자가 일반적으로 가장 좋은 선택이 된다.
 
 
 
 
 
유저는 전투에 승리할 때마다 골드와 경험치를 얻게 되는데 이들 보상은 각각 또 다른 2개자 밸런싱 시스템인 경제 시스템레벨링 시스템으로 상호작용하게 된다.
 
2. 레벨링 시스템 
충분한 XP를 모으게 되면 영웅은 레벨업을 하게 되며, 이에따라 영웅의 모든 스탯(HP, Mp, Attack, Defense)들이 향상된다.
이를 통해 다음과 같은 하나의 피드백 루프를 이루게 된다.
 
몹 사냥 -> 경험치 획득 -> 레벨업 -> 스탯(능력치) 증가 -> 더 많은 몹 사냥 가능 -> 반복 
 
사실 이러한 피드백 루프는 일종의 억제장치(countercting force)를 통해 그 속도를 제어하지 않았다면 시간이 갈수록 더욱 빠른 속도로 
케릭터를 강해지가 만드는 가속순환고리(positive feedback loop)를 형성했을 것이다.
이러한 속도제어를 위해 이 게임의 경우는 증가하는 XP-to-Level 관계를 적용했으며, 결과적으로 레벨업 하기 위해서는 지속적으로 다 많은 경험치를 모아야 하도록 해서 성장 속도를 제안한 것이다.
 
또다른 제어장치로는 플레이 시간에 대한것이다.
유저가 캐릭터의 현재 능력을 최대한 활용하기 위해서는 초반 지역에서 저레벨 몬스터들을 대상으로 무위험 노가다를 할 수도 있겠지만 
이경우 성장에대한 많은 시간 투자가 필요할 것이므로 빠른 레벨업을 위해 플레이어들이 어느정도 위험을 감수 할 수 밖에 없도록 유혹 하고 있다.
 
 
 
 
3, 경제 시스템 
알다시피 골드는 다양한 용도로 사용될수 있다.
주로 사용되는 곳은 아무래도 Attack이나 Defense같은 플레이어 능력치를 즉시, 그리고 영구적으로 (적어도 장비를 착용하고 있는 한) 향상 시켜주는 장비 구입비용이 되겠다.
이는 앞서 살펴본 바와 같이 본질적으로 골드를 이용하여 추가적인 HP를 영구적으로 획득 하는것과 사실상 같은것이다.
또한, 골드를 통해 각종 소모성 아이템들을 구입할 수도 있는데 이들 (소모품, 물약)의 대부분은 사실상 캐릭터의 스킬이 갖고있는 능력을 고스란히 흉내내고있는 것일 뿐이다. 이 경우 결국엔 골드를 변환하여 일시적으로 MP를 추가 획득 하는것으로 이해 할수 있는 것이다. (골드가 일정 비율의 MP로 컨버팅 된 것일 뿐이다.)
 
자! 이제 우리는 여기서도 다음과 같은 또 다른 순환고리를 하나 발견 할수 있다.
 
몹 사냥 -> 골드 획득 -> 스탯 증가에 활용 (장비: 영구적, 소모품: 일시적) -> 더 많은 몹 사냥 가능 -> 반복 
 
 
레벨링 시스템에서와 마찬가지로 상기 순환 구조가 반복되는 과정에서 무한히 가속화 되는 positive feedback loop가 형성되는 것을 막기 위한 제동장치가 필요한데, 이 경우는 캐릭의 성장속도(단순 레벨이 아니라 실제 캐릭능력치 성장을 말함)를 통해 제어 하고있다 (limited by progression).
즉, 골드로 구입 가능한 장비들은 한정되어 있으며 (limited selection of equipment to buy), 원하는 장비가 있다 하더라도 아이템 가격을 충당할 골드를 모으기 위해서는 장시간 노가다를 필요로 한다.
즉, 골드 앵벌에 필요한 플레이 시간 통제를 이용하여 위 순환구조의 진행 속도를 제어하고있는것이다.
물론, 이런이유로 게임에 존재 하는 가장 비싸고 좋은 장비를 구입한 이후부터는 사실 골드 획득이 더이상 큰 의미를 갖지 않게 된다.
 
'경제시스템'과 관계를 맺고있는 또 다른 순환 고리는 '성장(progression)' 그자체이다.
 
존재 하는 많은 지역들에 입장 하려면 마법 열쇠로 자물통을 열어야 하는데 이 열쇠들은 골드로 구입해야 한다.
 
몹 사냥 -> 골드 획득 -> 마법 열쇠 구입 -> 신규지역 언락 -> 더 많은 보상 주는 강한몹 등장 -> 반복 
 
이 순환고리는 플레이어가 갖고있는 능력치에 의해 진행 속도가 스스로 제안된다.
즉, 신규지역의 난이도가 감당하기 부담스럽다면 유저입장에서 굳이 급하게 언락하고 진입할 필요가 없기 때문이다.
 
회복 스킬과 공격 스킬 2가지가 있다고 할 때 기획자 입장에서 여러분은 어떤게 더 좋은스킬인지 알고 싶을 것이다.
 
어떻게 비교해야할까? 간단하다. 공격스킬을 통해 유저가 아낄수 있을 것으로 기대 되는 HP량 ( 앞서 살펴 봤듯, 강한 공격으로 몹을 빨리 죽이게 되면 그만큼 플레이어가 공격 받을 횟수가 줄어들게 되고 이는 곧 save되는 HP량으로 확산하는것이 가능하다.) 과 회복 스킬을 통해 실제로 채워지는 HP량중에 어떤것이 더욱 큰지 비교하면 된다.
 
 
또다른예로 어떤 칼과 갑옷이 있는데 어떤것이 더 나은것인지 판단하고 싶다면?
장착한 칼이 보유한 능력만큼 공격력이 향상되었을 것이고, 그로인해 save될 HP량과 갑옷으로 인해 보호되는 HP량을 계산하여 어떤것이 더 큰지 비교 하면 그만일 것이다.
 
물론, 실제로는 게임 상의 모든 부분들이 이처럼 정확하게 칼같이 밸런스 된 상태가 유지 되어야 하는것은 아니다.
예를들어, 유저들이 장단기목적을 갖고 플레이를 지속할 수있도록 나중에 배우는 스킬일수록 더욱 비용대비 효과적인 녀석들로 배치해 둘수도 있을것이며 (2렙만 더 올리면 MP는 조금 쓰는데 훨씬 강한 사기 스킬을 배울수도 있고) 반대로 유저들이 환장하고 앵벌이 할 수 있도록 가격 대비 성능은 떨어지지만 의도적으로 비싼 희귀 장비를 만들어 팔수도 있을것이다.
 
또다른 예제 (Another Example)
이쯤에서 여러분은 이런 의구심을 가질수도 있을것이다.
"이런 접근이 RPG같은 스탯기반 게임에 유용하다는것은 알겠는데 다른 종류의 게임에도 적용가능한건가?"
대답은 "YES" 다.
전설적인 게임 Super Mario Bros. 최초버전을 한번 살펴 보자.
 
이 게임이 갖고있는 시스템 자원들은 어떤 것들이 있을까?
 
생명
코인
시간 (카운트다운 타이머)
숫자기반 스코어
코인 블럭 (박치기 하거나 스톰핑하면 돈 튀어 나오는 박스)
몬스터
유저를 돕거나 방해하는 각종 오브젝트 
 
      • Coins
100 coins 를 획득하면 추가 생명 하나를 얻을수 있기 때문에 coins 와 lives 간에는 100-to-1 관계가 성립 한다.
1 coin을 획득하면 200점을 얻기 때문에 Coins 와 Score 간에는 1-to-200 관계가 성립 한다.
또한, Coins 과 Coin Blocks사이에도 관계가 있는데 각각 블럭은 적당량의 코인을 담고있기 때문이다.
 
 
      • Time
각 스테이지를 마치게 되면 남은 시간으로 time bonus를 받게 되는데, 이때 Time과 Score간에는 100-to-1관계가 성립한다.
Time과 Lives 간에 역방향 관계가 존재 하는데, 플레이중 시간이 다 되면 죽기 때문이다.
 
 
      • Lives
Lives와 나머지 모든 것들과의 관계는 조금 특별한데, 게임중 죽어버리게 되면 Coin, Timer를 비롯하여 맵 상의 몹들까지 모두 리셋 되어 버리기 때문이다.
주목한 점은 100Coins를 획득할 경우 추가 생명을 얻을수 있기 때문에 자칫 레벨당 골드 배치가 과도할 경우 어뷰징이 가능할 수 있는데, 다행히 오리지날 버전에는 이런 스테이지가 존재 하지 않는다 (반면 Super Mario 3에는 존재 함)
 
      • Lives 와 Score 간의 관계 
Lives와 Score간의 직접적인 상관 관계는 없다.
그렇지만 플레이 도중 죽게 되면 Score 획득에 기여 할 수있었던 모든것들 (시간, 코인등)이 리셋되기 때문에 간접적으로 생명을 Score로 변환 하는것이 가능하다. 흥미로운점은 Mario의 경우 다른수 많은 고전 오락실 게임들처럼 높은 점수 획득을 통해 추가 생명을 얻는 시스템은 없기 때문에 Score -> Lives 관계는 존재 하지 않는다.

 

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