유니티 Rendering Path

Unity3D 2014. 4. 16. 11:42
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렌더링 경로

유니티는 다른 Rendering Paths를 지원합니다. 사용자는 게임 내용, 타겟으로하는 플랫폼/하드웨어에 따라 어떤 경로를 선택할지 결정해야 합니다. 서로 다른 렌더링 경로는 다른 기능을 가지고 있고 대부분 빛과 그림자에 영향을 주는 다른 성능을 가지고 있습니다.

프로젝트의 렌더링 경로는 Player Settings에서 선택되어 집니다. 추가로 각 Camera 다 오보라이드 할수 있습니다.

만약 그래픽 카드가 선택된 렌더링 경로를 다루지 못한다면 유니티는 자동으로 충실도가 낮은 것을 사용할 것입니다. 그래서 Deferred Lighting을 다룰수 없는 GPU에서는 Forward Rendering이 쓰여질 것입니다. Forward Rendering이 지원되지 않는다면 Vertex Lit이 쓰여질 것입니다.

지연 빛(Deferred Lighting)

Deferred Lighting 가장 높은 빛과 그림자 충실도를 가진 렌더링 경로 입니다. 실시간 빛이 많을때 사용하면 좋습니다. 이것은 어느 정도의 하드웨어 지원을 필요로하는데 이것은 유니티 프로만을 위한 것이며 Mobile Devices는 지원되지 않습니다.

좀더 많은 정보를 위해선 Deferred Lighting page를 보세요.

Forward 렌더링

Forward 는 쉐이더에 기반을 둔 렌더링 경로입니다. 이것은 픽셀 빛(보통 맵과 가벼운 쿠키를 포함해서)와 하나의 방향 빛에서 나오는 실시간 그림자를 지원합니다. 기본 설정에서 적은 수의 가장 밝은 빛은 픽셀 빛 모드로 렌더 됩니다. 나머지 빛은 객체 꼭지점으로 계산 됩니다.

좀더 자세한 사항은 Forward Rendering page을 보세요.

Vertex Lit

Vertex Lit 은 가장 낮은 빛 충실도를 가지고 실시간 그림자를 지원하지 않는 렌더링 경로 입니다. 이것은 오래된 컴퓨터나 제한 적인 모바일 플랫폼에 적합합니다.

좀더 자세한 사항은Vertex Lit page을 보세요.

렌더링 경로 비교

 Deferred LightingForward RenderingVertex Lit
Features   
Per-pixel lighting (normal maps, light cookies)YesYes-
Realtime shadowsYes1 Directional Light-
Dual LightmapsYes--
Depth&Normals BuffersYesAdditional render passes-
Soft ParticlesYes--
Semitransparent objects-YesYes
Anti-Aliasing-YesYes
Light Culling MasksLimitedYesYes
Lighting FidelityAll per-pixelSome per-pixelAll per-vertex
Performance   
Cost of a per-pixel LightNumber of pixels it illuminatesNumber of pixels * Number of objects it illuminates-
Platform Support   
PC (Windows/Mac)Shader Model 3.0+Shader Model 2.0+Anything
Mobile (iOS/Android)-OpenGL ES 2.0OpenGL ES 2.0 & 1.1
Consoles360, PS3360, PS3-


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